Page 101 - El Capitán Trueno. Tras los pasos del héroe
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ANACRONISMO Y TECNOLOGÍA 99
siquiera un gesto de defensa, le quita el casco y comprueba que «es un muñeco, movido por algún mecanismo secreto». Más espectacular todavía es otra de las historias en que interviene el sabio Morgano: en esta ha descubierto un viejo pergamino árabe cubierto de extraños dibujos que, averigua, describen «la forma de confeccionar un juguete maravilloso, accionado por complicados mecanismos de relojería». El juguete en cuestión no era sino un ajedrez, cuyas piezas (peones, torres, caballos, alfiles...) se mueven por sí mismas, pero que terminan desmandándose, convirtiéndose en peligrosas asesinas, especialmente la reina negra. Por supuesto, el Capitán, Goliath y Crispín consiguen destruirlas.
El ajedrez, es bien sabido, ha sido un objetivo tradicional para quienes buscan construir máquinas «inteligentes» que superen a los humanos, algo que se terminó consiguiendo. Recordemos el duelo entre el campeón del mundo de ajedrez, Gary Kaspárov, y la supercom- putadora Deep Blue construida por IBM. La primera partida, celebrada en 1996, la ganó, 4-2, Kaspárov, pero la segunda, 1997, la perdió, 31⁄2-21⁄2, ante una Deep Blue mejorada.
Recordando las máquinas-robots malvadas con las que se tiene que enfrentar el grupo del Capitán Trueno, me vienen a la memoria las tres leyes de la robótica que Isaac Asimov (1920-1992) presentó en su novela I, Robot (1950), y que sin duda constituyen una buena guía si en el futuro se cumplen las predicciones de robots dotados de inteligencia artificial:
1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por su inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
El Capitán Trueno, 441, «Combate desigual», 1965