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I. Introducción
En un mundo cada vez más interconectado, el
consumo de contenidos digitales se ha conver-
tido en una parte integral de la vida cotidiana
de los jóvenes. Las plataformas de streaming, las
redes sociales y los videojuegos no solo ofrecen
entretenimiento, sino que también influyen en la
forma en que los jóvenes perciben su entorno y,
en consecuencia, en su salud mental. A medida
que el consumo de contenido digital se incre-
menta, surgen preocupaciones sobre su impacto
negativo en el bienestar emocional de los ado-
lescentes, como el aumento de la ansiedad y la
depresión. Por ello, es crucial abordar la necesi-
dad de estrategias globales que promuevan un
consumo responsable, ofreciendo herramientas
que ayuden a los jóvenes a establecer límites
saludables. Al poner énfasis en la educación y la
concienciación, se pueden cultivar hábitos que
fomenten una interacción más positiva con la
cultura digital, contribuyendo así a una mejor
salud mental en esta población vulnerable.
En los últimos años, los creadores de contenido
se han consolidado como figuras clave en el
ecosistema digital juvenil, combinando su rol
de prescriptores con el de referentes de en-
tretenimiento. Estas figuras públicas, seguidas
masivamente, moldean opiniones y contribuyen
al ocio juvenil como nunca antes. Según estudios
recientes (Houssard et al., 20232; Villegas, 20233),
los influencers representan un modelo de em-
prendedor digital que convierte su pasión en una
profesión. Sin embargo, esta idealización oculta
las altas demandas de dedicación y los riesgos
emocionales, como la exposición constante y la
incertidumbre, que afectan tanto a su bienestar
como al de sus seguidores.
Simultáneamente, la transformación del con-
sumo audiovisual continúa con la expansión de
plataformas de suscripción como Netflix, HBO
2 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36670140/
3 https://revistas.ucm.es/index.php/TEKN/article/
view/84855
Max, Disney+ y Spotify. En España, la penetra-
ción de Smart TV alcanza el 68 %, mientras que
el acceso a internet desde televisores llega al
85 % (IAB, 20234). Este cambio en los hábitos
de consumo se ha acelerado desde la pandemia
de COVID-19, consolidando una transición
hacia un modelo de suscripción que privilegia
el acceso a servicios sobre la adquisición de
productos. No obstante, la competencia en-
tre plataformas ha fragmentado el mercado,
llevando al consumidor a diversificar sus sus-
cripciones y aumentando fenómenos como el
FOMO (Przybylski et al., 20235).
El ámbito de los videojuegos también se ha
consolidado como una de las principales indus-
trias culturales en España, con una facturación
de 2100 millones de euros en 2023 (AEVI, 20236).
Más de 19 millones de españoles se identifican
como videojugadores, con una distribución
casi equitativa entre hombres (51 %) y mujeres
(49 %). Este sector no solo es un espacio de ocio,
sino también un entorno social y cultural, espe-
cialmente a través de videojuegos multijugador
en línea, que fomentan comunidades digitales e
identidades específicas.
En los últimos años, los creadores de
contenido se han consolidado como figuras
clave en el ecosistema digital juvenil,
combinando su rol de prescriptores con el de
referentes de entretenimiento.
En este contexto, es esencial abordar los desa-
fíos de la cultura digital desde una perspectiva
educativa y social. Fomentar un consumo
responsable y consciente es clave para mitigar
los impactos negativos y aprovechar las opor-
tunidades que ofrece el entorno digital para el
desarrollo personal y social de los jóvenes.
4 https://iabspain.es/estudio/
estudio-television-conectada-2023/
5 https://www.sciencedirect.com/science/article/
abs/pii/S0747563213000800?via=ihub
6 https://www.aevi.org.es/web/wp-content/
uploads/2024/05/AEVI_Anuario-2023-2.pdf
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