Page 116 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
P. 116

 116
Gracias a la tecnología, los juegos se han transformado en una actividad omnipresente, desde el salón de casa a los vagones del tren. Los videojuegos han logrado que ahora juguemos con el ordenador o el teléfono en solitario y tam- bién han aparecido nuevas formas de jugar con otros a través de los medios digitales, como es el caso de los juegos de rol multijugador masivos, que permiten a cientos de personas en diversas partes del mundo colaborar dentro de mundos virtuales. Como toda nueva tecnología o medio de comunicación, aún a día de hoy los videojue- gos tienen cierta reputación de ser una pérdida de tiempo, un entretenimiento que sorbe el
seso a los jugadores. Es fácil darse cuenta de
que estas actitudes no están muy distantes de la consideración que tenían las novelas de caballe- rías en los tiempos del Quijote. Pero, al igual que las novelas de caballerías se han convertido a la larga en género literario de prestigio, los video- juegos poco a poco dejan atrás los prejuicios de la vieja guardia y abren camino hacia su plena legitimación como medio de comunicación y ex- presión artística. Este proceso también reivindica la condición de los juegos tradicionales como una parte esencial de la cultura, al ser una activi- dad social que proporciona un referente común. Como veremos en este artículo, los juegos, tanto digitales como tradicionales, son ya claramente parte del discurso cultural. En particular veremos cómo los videojuegos están generando nuevos modos de creación y expresión, que también se integran con otros aspectos del arte y la cultura.
Los juegos ya son parte de la cultura
En el siglo xiii, Alfonso X el Sabio ordenó que se escribiera uno de los documentos históricos más importantes dentro del campo del estudio de juegos, El libro de los juegos. La inclusión de
los juegos de mesa dentro de la obra literaria encargada por Alfonso X, junto con obras líricas, científicas, jurídicas e históricas, es un buen indicador de que ya entonces la recopilación de las reglas de esos juegos formaba parte de la
herencia cultural española. Dentro del volumen se incluyen juegos provenientes de los reinos musulmanes, reflejando así el carácter multicul- tural de esta primera enciclopedia lúdica.
 Problema de ajedrez número 35 de El libro de los juegos.
El estudio de los juegos como parte de la cultura tradicionalmente se incluye en las áreas de antropología e historia. Uno de los primeros autores que se suelen citar en el campo del estudio de juegos (game studies en inglés) es Johan Huizinga, cuyo libro Homo ludens (1938) explora el papel del juego como función ritual, arguyendo que las actividades lúdicas preceden a la cultura, de tal forma que manifestaciones culturales como los festivales, las competiciones deportivas o la poesía derivan de la separación entre la actividad ritual y la vida diaria.
Los juegos, tanto digitales como tradicionales, forman parte del discurso cultural. Los videojuegos están generando nuevos modos de creación y expresión, que se integran con otros aspectos del arte y la cultura.
También podemos observar cómo los juegos forman parte del folclore de cada región si obser- vamos el hecho de que las reglas de diferentes juegos de cartas o de tablero se transmiten de generación en generación, junto con las cancio- nes infantiles, las tradiciones y los mitos de cada sociedad. El volumen de Alfonso X retrata los juegos del tiempo en que se escribió, pero
esos juegos han continuado su evolución y se
  EL DISEÑO DE JUEGOS COMO DIFUSOR DE LA CULTURA · CLARA FERNÁNDEZ VARA
Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales




















































































   114   115   116   117   118