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en cuenta el contexto sociocultural en el que se
encuentra.
Si el escenario se mantuviera como hasta ahora,
tendríamos un sector del videojuego maduro en
España, con capacidad para abarcar progresiva-
mente las nuevas necesidades de la sociedad.
No obstante, el sector de los juegos de mesa
tiene mucho recorrido pendiente en cuanto a
profesionalización y posibilidades de diseño en
relación a sus homólogos europeos. Para mejorar
esta situación, una consideración efectiva del
juego de mesa como producto cultural por parte
de entidades estatales podría tener un efecto
positivo, espoleando la creación y el diseño de
nuevas obras y generando nuevas sinergias.
Un control legislativo descuidado puede
llevar a un viraje de los videojuegos hacia
una mayor tendencia de monetización
agresiva, economía de la atención y
capitalismo de vigilancia.
Con el boom de la inteligencia artificial gene-
rativa, nos enfrentamos a una nueva ola de
cambios en la era digital que amenaza con crear
una división generacional: personas que incor-
poran esta tecnología como parte esencial de
sus vidas, y personas que comienzan a rechazar,
por contra, la hiperconexión y la cesión de datos.
Un control legislativo descuidado sobre el sector
digital puede fallar a la sociedad en lo referente
al disfrute de la creación cultural y artística,
tanto en lo relativo a las limitaciones y el eti-
quetado de las obras generadas por inteligencia
artificial, como en lo relativo al peligroso viraje
de los videojuegos hacia una mayor tendencia de
monetización agresiva, economía de la atención
y capitalismo de vigilancia.
Los estudios de mercado prevén una tendencia
al alza en el uso tanto de videojuegos (en torno a
un 6 % anual hasta 2030 [Pagano y otros, 2025])
como de juegos de mesa (cerca de un 6 % anual
hasta 2033 [Board Games Market Size, 2025]).
Siendo optimistas, podríamos imaginar, según las
tendencias, un escenario en el que el consumo
de juegos de mesa en la infancia y la adolescen-
cia fueran protagonistas de ese crecimiento.
Respondiendo además a la reacción social a la
saturación digital, una vía de diseño que podría
ser alentadora para el sector, y en la que muchos
estudios indies han estado trabajando, es la de
los videojuegos de ritmo lento, de exploración y
sin recompensas inmediatas. Ello podría conectar
con estas personas, mayoritariamente millennials
y de la generación Z, que sienten que deben
recuperar su atención (O’Connor, 2025).
Captura del videojuego Gris, desarrollado
por Nomada Studio.
Las personas que quieran diseñar juegos para
la infancia y la adolescencia deben tener en
cuenta que su creación tendrá un impacto. Para
conseguir el mejor impacto posible, el juego debe
respetar el desarrollo evolutivo, así como explorar
la diversidad social y motivacional de la sociedad
a la que pertenecen. Un videojuego, un juego de
rol, un juego de mesa, como obras culturales que
son, reflejan un contexto de creación y, al mismo
tiempo, impactan en la cultura que permea en
ellas. Juegos más representativos, más diversos y
más inclusivos permitirán que más personas sien-
tan que forman parte de ese movimiento cultural.
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