Page 140 - Anuario AC/E de cultura digital 2026
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Captura del videojuego World of Warcraft,
desarrollado por Blizzard Entertainment.
Convivencia de los juegos
de mesa y los videojuegos.
Crossovers y otras cuestiones
Anuario AC/E de cultura digital 2026
El tamaño del mercado de videojuegos es muy
superior al de los juegos de mesa: en 2024, se
estimaba un valor de mercado de unos 183 000
millones de dólares para el sector de los video-
juegos (Newzoo, Global Games Market Report,
2025) y de 14 000 millones para los juegos de
mesa (Board Games Market Size, 2026). Dicho
esto, resulta significativo que, entre los regalos
más deseados por menores, los videojuegos
ocupen un 33,9 % de las respuestas, mientras que
un nada despreciable 10,2 % (en tercera posición)
se atribuya a los juegos de mesa (Sigma Dos/
AEVI, 2023).
Los juegos de mesa están experimentando un
crecimiento considerable, especialmente a partir
de la pandemia de COVID-19, cuando hicieron
su aparición en casas en las que no se jugaba
con frecuencia. Muchas familias buscan además
alternativas al ocio puramente digital, debido al
miedo a la adicción a los videojuegos (Unicef,
2025), las advertencias sobre el uso de pantallas
en menores (Asociación Española de Pediatría,
2024; Guidelines on physical activity, 2019) y la
presencia de mecanismos «turbocapitalistas» en
los videojuegos, como las loot boxes. También
la saturación digital podría tener una relación
(Asmodee, 2025) con el crecimiento del atractivo
de los juegos de mesa como forma, no tanto de
desconexión, sino de otro tipo de conexión que
no apele tanto a la economía de la atención.
Como hemos indicado anteriormente, en las
familias es habitual transmitir la afición tanto por
videojuegos como por juegos de mesa, lo que
genera una actitud positiva hacia el ocio lúdico
entre las distintas generaciones (Sigma Dos/
AEVI, 2023). Los distintos medios de comuni-
cación han intervenido en esta dirección, facili-
tando la introducción no solo de videojuegos y
juegos de mesa, sino también de juegos de rol.
Además, las sinergias entre empresas del sector
analógico y el digital hacen que público de un
mundo se vea atraído por el otro: juegos de
mesa que pasan a formato digital, con éxitos
de ventas como Wingspan (Hargrave, 2019) o
la colección de juegos de Asmodee Digital, y
viceversa: videojuegos que tienen su versión
analógica, como Candy Crush Duel (Groen, 2020)
o Minecraft Explorers (Fiore GmbH, 2024).
Estas sinergias vienen a refrendar los argumentos
de una demanda que existe por parte del sector
de los juegos de mesa de un tiempo a esta parte:
su aceptación como artefacto cultural. No deja
de llamar la atención que la promoción del sector
del videojuego esté bajo el paraguas del Ministe-
rio de Cultura, mientras que la de los juegos de
mesa, que tienen más de 4500 años de historia
(Noreña, Muñoz, Ezpeleta y Latorre González,
2020; Comas i Coma, 2023), siguen sin tener este
reconocimiento (Catalán Villanueva, 2020).
Conclusiones. Previsiones,
tendencias y posibles escenarios
El diseño de juegos de mesa y de videojuegos
enfocado a un público infantil y juvenil debe,
sin duda, tener en cuenta la evidencia científica
disponible sobre el desarrollo cognitivo, la
maduración socioemocional y la gradual asimi-
lación de preferencias y motivaciones en base a
cada estadio evolutivo. Pero también debe tener
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El JUEGO DE MESA y EL VIDEOJUEGO: ETAPAS y MECáNICAS DE LA CULTURA lúDICA DE LA INfANCIA ·
JULIA IRIARTE






















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