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Tabla resumen ilustrativa de mecánicas correspondientes al período 6-12 años,
elaborada por Ruth Cerdán y Julia Iriarte. Ludia Asesoras.
En relación con Minecraft (2011), normalmente
ocho años es la edad a la que el inicio de este
juego tiene más garantías de éxito, ya que,
aunque existen modos que simplifican el juego
y las construcciones más sencillas son aptas
para niñas y niños más pequeños, le sacarán
mayor partido gracias a su desarrollo cognitivo.
Previamente a esta etapa, otros juegos de
construcción 3D en entorno virtual como Toca
Builders (2013) pueden ir abriendo camino. Los
contenidos generados por usuarios (UGC), como
Minecraft, han ido ganando más atractivo en los
videojuegos (Pagano y otros, 2025). En el mundo
analógico también se diseñan juegos que per-
miten liberar la creatividad, como los narrativos
en los que debemos construir una historia entre
todos, como Story Cubes (O’Connor, 2005) o
Quarentena (Alhambra, 2024).
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De nueve a once años
A los nueve años, niños y niñas comienzan a
perfilar más marcadamente sus gustos y aficio-
nes, y eso incide en los tipos de juegos que les
llamarán más la atención a partir de esta etapa.
A pesar de que entre los nueve y los once años
irán progresivamente desarrollando maestría en
determinadas mecánicas debido a su evolución
cognitiva, serán las temáticas, la duración y los
tipos de interacciones en los juegos los que
cambiarán más en este período.
Si bien la presencia de texto en componentes
físicos o diálogos en videojuegos se podría intro-
ducir desde los siete años, pasa a ser mucho más
asequible a partir de esta edad. El texto de las
cartas coleccionables será manejable e incluso
deseable, entrando estos juegos con fuerza tanto
para echar partidas como para su intercambio y
colección. Ejemplos conocidos de esto serán las
cartas de Pokémon (Akabane e Ishihara, 1996),
Disney Lorcana (Iezzi y otros, 2023) y, al final de
esta etapa, Magic: The Gathering (Garfield, 1993),
o videojuegos como Hearthstone (2014) o Marvel
Snap (2022).
A nivel de ambientación, pueden introducirse
juegos de batallas, con mucha interacción,
así como juegos fuertemente temáticos, con
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El JUEGO DE MESA y EL VIDEOJUEGO: ETAPAS y MECáNICAS DE LA CULTURA lúDICA DE LA INfANCIA ·
JULIA IRIARTE

