Page 136 - Anuario AC/E de cultura digital 2026
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Anuario AC/E de cultura digital 2026
Tabla resumen ilustrativa de mecánicas correspondientes al período
2-5 años, elaborada por Ruth Cerdán y Julia Iriarte. Ludia Asesoras.
a ordenar o «programar acciones» con un obje-
tivo. Esto sucede con la mecánica de «gestión
de mano» o, en este caso, «gestión de dados»,
en el juego de mesa Monza (Grunau, 2000) o el
videojuego Aventura de gemas (2018), en el que
debemos colocar bloques con distintos efectos a
lo largo de un recorrido con dificultad creciente.
Por la mejora en las capacidades físicas, también
se incorporan mecánicas que impliquen bailar,
tanto en juegos analógicos como digitales. Jue-
gos como los de la serie Just Dance (2009-2026)
o los antiguos Wii Sports (2006) fueron además
diseñados con niveles de dificultad aptos para
personas de distintas edades y, como exergames,
tienen efectos positivos a nivel físico y mental
(Yoong, Wu y Jiang, 2024; Chen, Zhou, Wu, Gao
y Ye, 2023; Marques, Uchida y Barbosa, 2023).
A partir de los seis años, hay varios hitos en el
desarrollo que permitirán incorporar no solo
nuevas mecánicas, sino también nuevos elemen-
tos físicos. Mejora notablemente la coordinación
óculomanual, la velocidad de procesamiento y la
inhibición, así como la capacidad de la memoria
de trabajo y la precisión en el cambio del foco
atencional (Raver y Blair, 2016).
Los cambios a nivel motor les permiten hacer
ya uso de manera coordinada con ambas
manos de un mando de videoconsola. En este
período inicial de su utilización, son interesan-
tes también los videojuegos que permiten una
cierta ayuda o supervisión, como la que con-
templan Super Mario Odyssey (2017) o Captain
Toad (Captain Toad: Treasure Tracker, 2018), en
los que un segundo mando podrá interactuar
sobre el entorno en modo copiloto (Monedero,
Fernández Simón, Aguado Delgado y García
Cortés, 2023), facilitando la labor al personaje
principal.
En general, tanto por accesibilidad como por
profundidad y recorrido del juego, son prácticas
las opciones de ayuda como los bordes anticaí-
das en videojuegos de carreras (Monedero,
Fernández Simón, Aguado Delgado y García
Cortés, 2023) o los niveles de dificultad regula-
bles tanto en juegos analógicos como digitales.
Relacionado con la destreza motora, se des-
bloquean mecánicas que requieren de mayor
precisión y fuerza en los dedos, como el flicking o
golpeo con un dedo, ya sea con chapas, canicas o
pingüinos, como en Ice Cool (Gomez, 2016).
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El JUEGO DE MESA y EL VIDEOJUEGO: ETAPAS y MECáNICAS DE LA CULTURA lúDICA DE LA INfANCIA ·
JULIA IRIARTE











































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