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También será a partir de ahora cuando puedan
incorporar mecánicas que impliquen velocidad y
«acción simultánea», como en el juego de mesa
Speed Cups (Shafir, 2013), en el que tenemos que
replicar una construcción exacta antes que el
resto, o en videojuegos con la mecánica de evitar
en tiempo real («evitar obstáculo», «evitar ene-
migo», etc.), que sucede en muchos videojuegos
de plataformas como Sonic (Sonic the Hedgehog,
1991-2023) o incluso en los clásicos Snake (1976) o
Pac Man (1980).
A esta edad pueden aprender los «movimientos
en patrón» del ajedrez y tratar de planificarlos,
pero aún no tendrán una visión a largo plazo
como para prever una estrategia completa.
La mecánica de «mercado», por su parte, que
también se incorpora a esta edad por la capa-
cidad de inhibición que nos permite ahorrar
(Raver y Blair, 2016), nos muestra una serie de
recursos que podremos comprar si disponemos
del coste que requiere cada uno. Esta mecánica,
junto con la evolución de la «colección de
ítems» hacia posibilidades más complejas, hace
que los juegos virtuales de cartas y otros juegos
con recursos sencillos tengan más recorrido a
partir de esta edad.
De acuerdo a la clasificación PEGI, a partir de los
siete años se podrán incluir en los videojuegos
temáticas que puedan dar algo de miedo. Es
ahora cuando niños y niñas descubren intereses
menos infantiles y las tramas ya pueden poner en
peligro a sus protagonistas.
En el sector de los juegos de mesa, a partir de
los ocho años nos encontramos con un cambio
cualitativo en las mecánicas. Pasamos de encon-
trarnos en la sección infantil a la sección familiar,
con multitud de juegos que requieren planifica-
ción en dos pasos y una atención sostenida de
mayor duración, además de una mayor metacog-
nición, esto es, la capacidad de reflexionar sobre
sus propios procesos de pensamiento y mejorar
así sus estrategias para llegar a sus objetivos. Es
frecuente encontrarnos con títulos que duran
treinta o hasta cuarenta y cinco minutos por
partida.
Mecánicas como los quick time events en los
videojuegos (secuencias interactivas en las que
debemos pulsar botones concretos en un tiempo
limitado), que se relacionan con la memoria de
trabajo, la atención selectiva y la resolución de
problemas (Mondéjar, Hervás, Johnson, Gutiérrez
y Latorre, 2016), funcionarán mejor a esta edad
(Vuontela y otros, 2012). En el mundo analógico,
aparecen las mecánicas de toma de decisiones
en tiempo real, implementadas en juegos como
Kitchen Rush (Bagiartakis y Turczi, 2017) o Marra-
miau (Coll, 2024).
En cuanto a la capacidad de planificación a largo
plazo y la de prever y asumir las consecuencias
de las decisiones tomadas previamente, hace
varias décadas que surgieron los llamados libro-
juegos, en los que se nos presentaban alterna-
tivas y las elecciones tomadas nos llevaban por
uno u otro camino dentro del libro. A día de
hoy, existen versiones modernas de este «Elige
tu propia aventura», materializadas tanto en
formato cómic (Pizza Goblin [Laurielle y Morán,
2026] o Día de perros [Tartarotti, 2025]) como
en formato librojuego de rol con combates (En
las cenizas [Aguilera, 2023]), o incluso aventuras
interactivas como las conocidas de Minecraft
(Minecraft: Story Mode, 2019) en la plataforma
Netflix.
Librojuego En las cenizas, de Pablo Aguilera,
publicado por Devir. Foto: Julia Iriarte.
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