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inspiración en mundos de fantasía, pero también
con componente bélico, como Risk (Lamorisse
& Levin, 1959) o Age of Empires (1997), o incluso
relacionados con la música (como Hitster
[Carleson, 2022]), o con películas u otros temas
de moda. Además, los juegos de deportes
siguen siendo uno de los géneros más jugados
(AEVI, 2024) y en esta etapa ocupan puestos
adelantados.
La planificación a largo plazo que pueden mane-
jar a partir de los diez años nos hace encontrar-
nos con nuevas mecánicas como «colocación de
peones», «colocación de losetas», «construcción
de mazos» o «bonus de fin de partida». En
videojuegos, será el género de estrategia el que
cobrará más interés ahora, con toda una variedad
de mecánicas complejas como la «programación
de acciones» para la «gestión de recursos», la
«defensa de área», la «colocación de tropas» o
las «mayorías».
Un tipo de mecánica diferente que puede
introducirse a partir de esta edad, debido a la
cognición social y mentalización del o la menor,
es la de «roles ocultos». Son juegos con elevado
número de participantes y gran interacción
entre sí, en los que reciben roles de distintos
bandos, habitualmente uno de ellos «traidor». La
posibilidad de ocultar los pensamientos propios
asumiendo que el resto de las personas podrán
tener ideas sobre estos permite abrir este nuevo
mundo de dinámicas sociales, y el éxito de
videojuegos como Among Us (2018) o juegos de
mesa como Hombres lobo de Castronegro (The
Werewolves of Miller’s Hollow, Des Pallières y
Marly, 2001) lo atestigua.
Así pues, el diseño de juegos para esta etapa
debe tener en cuenta los nuevos requisitos de
ambientación, además de permitir introducir
mecánicas más interactivas, duraciones más
extensas y reglas más sofisticadas (Greenberg,
Sherry, Lachlan, Lucas y Holmstrom, 2010).
De doce años en adelante
Esta etapa corresponde a un período de cambio
a muchos niveles, pero, en lo que respecta al
juego, será el cambio psicosocial el que alterará
principalmente las motivaciones e intereses de
las y los adolescentes. Su mayor capacidad de
atención, de planificación y de inhibición les brin-
dará la oportunidad de enfrentarse a los juegos
más complejos y de duración más larga.
En cuanto a la motivación por el juego, los vi-
deojuegos de estrategia, fantasía o aventura, así
como los de deportes, lucha y carreras, son los
que más se relacionan con el factor competitivo,
mientras que los juegos de tipo puzle, arcade o
juegos de mesa clásicos están más relacionados
con el reto o desafío en sí (Greenberg, Sherry,
Lachlan, Lucas y Holmstrom, 2010). En esta
etapa y en las anteriores, las motivaciones pue-
den variar dependiendo de muchos factores. La
competición se puede presentar como un factor
de formación de la identidad en esta etapa. Sin
embargo, hay que recordar que también existen
juegos competitivos que se juegan por equipos y
pueden funcionar como motivador doble de inte-
racción y cohesión social intragrupo, así como de
competición intergrupos.
Los videojuegos de estrategia, fantasía o
aventura, así como los de deportes, lucha y
carreras, son los que más se relacionan con
el factor competitivo.
El juego por equipos requiere colaboración y
coordinación y es precisamente a partir de los
doce años cuando esta colaboración interna
alcanza el mejor desempeño (Zhao & Linaza,
2015). En este contexto, los juegos de rol atraen
más a los grupos adolescentes, tanto en su
formato físico presencial (por ejemplo, Dungeons
and Dragons, Gygax, 1974) como en su formato
online en los MMORPG (por ejemplo, World of
Warcraft, 2004). Estos videojuegos aprovechan
sus posibilidades cognitivas de planificación
junto con las motivaciones tanto de competición
como de identificación con su grupo social.
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