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Knizia, 2012]), «reconocer patrones» (Dobble
Kids [Blanchot y Cottereau, 2012]), «actuar» o
hacer mímica (Pantomime, 2003) o «reconocer
cambios» en una imagen (1 2 3 Bitmax [Listosella
y Gallego, 2023]). También tenemos la posibilidad
de diseñar juegos que incluyan una «colección de
ítems» del nivel más básico: normalmente el co-
nocido lotto o bingo, en el que debemos rellenar
lo que nos requiere nuestro tablero o cartón.
Diseñar videojuegos para esta edad debe tener
muy presente desde el principio el dispositivo
más adecuado para su desarrollo evolutivo. Una
alternativa muy empleada para edades tem-
pranas por su fácil acceso y su simplicidad es la
tableta, ya que tiene un tamaño que facilita su
accesibilidad y no requiere de la coordinación
motora necesaria para el manejo de un mando.
Emplea habitualmente mecánicas de «empa-
rejado» y marcar, para las que únicamente se
necesitaría el uso de un dedo, viables a partir de
los tres años (Consumer Product Safety Commis-
sion, 2020). A partir de los cuatro años, muchos
pueden comenzar a utilizar un ratón, ya que
se emplea con una sola mano y no requiere de
coordinación entre las dos manos.
Las temáticas relacionadas con los cuidados
y el juego simbólico son particularmente
atractivas durante la infancia y se pueden
implementar a través de una mecánica de
storytelling.
Como hemos visto, las temáticas relacionadas
con los cuidados y el juego simbólico son par-
ticularmente atractivas en este período, que se
puede implementar a través de una mecánica de
storytelling, con una narrativa sencilla que involu-
cre personajes de interés y que esté imbuida en
un juego que les permita avanzar en ella (Lie-
berman, Chesley-Fisk y Biely, 2009). Mecánicas
simples de asociación como el «reconocimiento
de patrones» o la «construcción de patrones»
permiten diseñar puzles visuales (por ejemplo,
los que plantea Sesame Street Games, 2025) que
atraen por su simplicidad, la propuesta de obje-
tivos sencillos y la ausencia de penalizaciones.
Esto se suma al interés familiar por juegos
educativos, como los relacionados con colores,
letras y números.
Captura del juego Train Track Engineers, de Sesame Street
Games. Imagen: https://www.sesamestreet.org/games
Durante toda la infancia, será muy relevante
prestar especial atención al aspecto gráfico: la
estabilidad de las imágenes y que los elementos
interactivos tengan un contraste alto con el
fondo, para que no compitan por la atención del
menor.
De cinco a ocho años
A partir de los cinco años, niños y niñas incre-
mentan considerablemente su capacidad para
realizar una tarea atencional durante más tiempo
(mínimo cinco o diez minutos, y hasta en torno a
quince minutos) (Ruff y Rothbart, 2001), además
de tener una mayor autorregulación emocional y
aparecer la teoría de la mente, a través de la cual
entenderán que en un juego también importa lo
que piensan y hacen sus rivales (Noreña, Muñoz,
Ezpeleta y Latorre González, 2020). Es a partir de
este momento cuando se pueden implementar
cómodamente mecánicas de «¡Toma eso!», que
implican un perjuicio dirigido a ellos por parte de
sus rivales, o el hecho de que existan penaliza-
ciones en los videojuegos por realizar acciones
erróneas.
También a esta edad pueden identificar cla-
ramente palabras sobre el paso del tiempo, lo
cual se relaciona con la posibilidad de empezar
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