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De dos a cuatro años
Muchos juegos de mesa (por ejemplo la colec-
ción Little, de la editorial Djeco, 2010-2023, o Mis
primeros juegos, de HABA, 1997-2026), establecen
su edad mínima en los dos años y medio. A esta
edad, la mayoría de los niños y niñas deben ha-
ber alcanzado algunos hitos sociales, como jugar
cerca de otros niños; cognitivos, como seguir
instrucciones simples de hasta dos pasos, y mo-
tores, como abrir botes o pasar páginas (Centers
for Disease Control and Prevention, 2025).
Juego de mesa Little Cooperation, de Nathalie Choux,
publicado por Djeco. Fotografía: Julia Iriarte.
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En este período, el diseño de juegos debe estar
enfocado a la exploración sensorio-motora, el
juego simbólico o los juegos de construcción.
En este grupo podemos encontrar ejemplos
claros que siguen esta dinámica, como los juegos
de mesa El osito hambriento (Hungry as a Bear,
Reeden, 2014) o Panda Picnic (Brown, 2022), que
se basan en actividades de juego simbólico al que
se añade una mecánica muy simple de «recono-
cimiento de patrones» junto con la introducción
del azar. En los ejemplos anteriores, este azar se
materializa a través de un dado o de la extrac-
ción de elementos de una bolsa.
A partir de los tres años, niños y niñas pueden
normalmente seguir turnos (Consumer Product
Safety Commission, 2020) y mover un perso-
naje por un tablero. Esto abre un mundo de
posibilidades en cuanto a mecánicas, como la de
«tirar y mover» (lanzamos dados y nos movemos
según el resultado del mismo), presente en
Unicornio Destello (Unicorn Glitterluck, Mückel,
2014), o la de «carreras» (llegar antes al final de
una pista) de Little Circuit (Choux, 2010). La me-
cánica de «eventos» debe tener una estructura
muy simple aquí: si nuestro personaje cae en una
casilla o espacio determinado, se desencadena
un evento (por ejemplo, el juego nos bloquea un
turno o recibimos una recompensa). También
será interesante para estas edades la mecánica
de «habilidad», para acciones como la de apilar
(preferiblemente piezas muy grandes, que po-
drán reducir su tamaño con la edad).
Desde el principio de esta etapa de juego
reglado podemos introducir también el juego
cooperativo, en el que todo el mundo gana o
todo el mundo pierde, ya que nos enfrentamos
al propio juego, como el cuervo de Primer Frutal
(First Orchard, Farkaschovsky, 2009), que quiere
comerse todas las frutas antes de que las recojáis
en una cesta. Además de los juegos competitivos
y los juegos cooperativos, surgen también en
esta etapa los juegos solitarios de lógica con
retos de dificultad creciente, muy diversos en
cuanto a componentes y temáticas, desde Foto
Safari (Peeters, 2023) a Roboflex Create (2022).
A los cuatro años, la mayoría de los niños y
niñas deben alcanzar nuevos hitos madurativos
(Centers for Disease Control and Prevention,
2025): sociales, como jugar fingiendo ser alguien
diferente; cognitivos, como nombrar colores o
identificar pasos siguientes en una secuencia
conocida; o motores, como atrapar un objeto,
apilar piezas más pequeñas o sujetar el lápiz o
un número reducido de cartas. Mejora su control
atencional y su capacidad de codificación y
recuperación de la información, lo que se traduce
en una mejora en las actividades que requieren
memoria.
Debido a estos hitos, nuevas mecánicas surgen
en el horizonte del diseño, como las clásicas
de «memory» (Abejitas Zum Zum [Bee Alert,
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El JUEGO DE MESA y EL VIDEOJUEGO: ETAPAS y MECáNICAS DE LA CULTURA lúDICA DE LA INfANCIA ·
JULIA IRIARTE

