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En este período vital, el juego digital tiene una
ventaja clara sobre el analógico: un aprendizaje
sin fricción gracias al tutorial inicial. Y es que, en
muchos casos, las personas adultas de la familia
han ido abandonando el espacio común de juego
(Observatorio del Juego y AIJU, 2023), por lo que
la lectura y la comprensión de los reglamentos
de los juegos de mesa recae ahora en preadoles-
centes, para quienes puede suponer una barrera
de entrada. No obstante, los videotutoriales
en medios especializados o gracias a influencers
podrían ayudar a reducir esa fricción inicial, y
comienzan a ser una fuente de información más
relevante a partir de esta edad.
A partir de los once años el juego digital
tiene una ventaja clara sobre el analógico:
un aprendizaje sin fricción gracias al tutorial
inicial.
La adolescencia es una etapa en la que las
relaciones sociales y la pertenencia al grupo
tienen elevada importancia, y será en esta etapa
en la que querrán jugar más con sus iguales, bien
con juegos de mesa (habitualmente ligeros o
tipo party), con videojuegos online o con juegos
de rol. Tras el reciente éxito internacional de
la serie Stranger Things, en la que un grupo de
adolescentes juega a rol, o la creciente populari-
dad de canales de streaming como Critical Role,
esta forma de ocio ha multiplicado el número de
fans (Knight, 2022; Tones, 2025). Los juegos de
rol tienen características de juegos de mesa y de
videojuegos: coinciden con los primeros en su
formato analógico, mientras que la interactividad
de la historia los acerca a los videojuegos de rol
(RPG).
Finalmente, desde los dieciséis años en adelante,
la principal motivación para jugar a videojuegos
es relajarse y reducir estrés. El juego es un
regulador emocional y, junto con otras aficiones,
una forma de ocio saludable, tanto de manera
individual como en grupo (AEVI, 2025).
Mecánicas de juegos de
mesa y videojuegos por
edades. Desarrollo evolutivo
cognitivo y socioemocional
Aunque no existe consenso sobre la definición de
mecánicas de juego (Lo, Thue y Carstensdottir,
2021; Sousa, 2021), es común utilizar la definición
aportada por Katie Salen y Eric Zimmerman
(Salen y Zimmerman, 2004), en la que definen
la mecánica central (core mechanic) como una
actividad esencial que quienes juegan repiten
una y otra vez en una partida. Son patrones de
comportamiento mediante los cuales se toman
decisiones significativas que se manifiestan como
experiencia.
En el caso de las mecánicas de juegos de mesa
modernos, se puede decir que es una forma
reglada de interacción entre quien juega y el
sistema o sus componentes, que produce efectos
en el estado del juego y permite su progreso.
Existe una guía no oficial de mecánicas de juegos
de mesa en la web BGG (BoardGameGeek,
s. f.), donde hay listadas en torno a doscientas
diferentes, descritas pormenorizadamente en
la enciclopedia de Geoffrey Engelstein e Isaac
Shalev (Engelstein y Shalev, 2019). En cuanto a
los videojuegos, existen diversas aproximaciones,
desde la ya mencionada de Salen y Zimmerman
(2004) hasta la descomposición de mecánicas en
bloques o bricks creada por Julián Álvarez (Álva-
rez, 2018).
Uno de los aspectos centrales a la hora de equi-
librar juegos para la infancia y la adolescencia es
basarlos en las habilidades que hayan adquirido
completamente a la edad recomendada del
juego. Para que un juego esté bien adaptado a
una edad concreta, las niñas y niños de esa edad
deben enfrentarse a dicho juego con las mismas
posibilidades de ganar que una persona adulta
en todas las partidas. Este es uno de los aspectos
más interesantes del diseño de juegos en esta
etapa, que deberá encontrar un equilibrio entre
azar y habilidades.
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