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Anuario AC/E de cultura digital 2026
actividades diarias como un deseo propio, y no
tanto como una propuesta de la persona adulta
de referencia, si bien los beneficios que presenta
(Vita Barrull y otros, 2023; Moya Higueras y
otros, 2023) son un incentivo.
El interés propio por el videojuego también
se inicia normalmente en esta etapa, y suele
introducirse algún tipo de plataforma en el
hogar, si no existía previamente, de una manera
muy mediada y controlada por las familias. La
presentación de personajes, marcas o franquicias
que han resultado atractivas fuera del terreno
digital pueden ser los principales incitadores a
estas edades, como la saga de videojuegos de
acción-aventura de LEGO (Videojuegos LEGO®,
1997-2025) o Bluey: el videojuego (2023). El interés
iniciado por las familias y las conversaciones
dentro de su grupo escolar espolearán el uso
de videojuegos conocidos, considerados por las
familias como referencias «seguras», como la
saga de plataformas Super Mario (Super Mario
Bros., 1985-2023), incluyendo el videojuego de
carreras Mario Kart, o Minecraft (2011), que suele
ser uno de los primeros videojuegos introducidos
(Pagano y otros, 2025).
Existe una influencia intergeneracional entre
millennials, la primera generación en crecer con
videoconsolas como PlayStation y Nintendo, y
quienes ahora son sus hijos o sobrinos: la genera-
ción alpha. Que niños y niñas sean introducidos
en la afición mayoritariamente a través de estas
personas tiene una consecuencia doble: este tipo
de dispositivos se mantienen en las casas y, ade-
más, se extiende en el tiempo la consideración
social del juego como algo deseable más allá de
la infancia. Además, tanto juegos de mesa como
videojuegos son considerados una buena herra-
mienta para estrechar lazos familiares (Ginsburg,
2007; Pagano y otros, 2025; Sigma Dos/AEVI,
2023; Asmodee, 2025).
Entre los nueve y los once años, padres y madres
pierden importancia dentro de las prioridades
de juego infantil, en favor de las tendencias y
modas dentro del grupo escolar (Marín, Penón y
Martínez, 2008; Schell, 2008). Llega así el juego
de mesa o el videojuego de moda, como lo han
sido Virus! (Cabrero, López y Santisteban, 2015) o
Minecraft (2011) en la última década en España.
Juego de mesa Virus!, de D. Cabrero,
C. López y S. Santisteban, publicado por
Tranjis Games. Fotografía: Tranjis Games.
Esta etapa tenía una característica común en
décadas anteriores: el juego en la calle. Sin
embargo, actualmente, la configuración de
las ciudades, la falta de conciliación familiar y
laboral y las consecuentes actividades extraesco-
lares hacen que estas edades vean menos la calle
de forma espontánea (Brown y Vaughan, 2009).
En este contexto, el espacio del juego se ve a
menudo ocupado por videojuegos, alternativa
de ocio que permite en muchos casos tener a
criaturas localizadas en el salón de una casa, bien
jugando presencialmente en grupo reducido, o
bien online para jugar a distancia con sus amista-
des. En ocasiones más mediadas por las familias,
estas reuniones pueden llevarse a cabo alrededor
de juegos de mesa.
A partir de los once años, el cambio a un nuevo
entorno educativo en el paso al instituto hace
que los cambios biológicos y psicológicos se
acentúen aún más. El grupo de amistades es un
referente más fuerte en lo que se refiere a gustos
e intereses. En esta etapa, la gran mayoría (en
torno a un 91 %) de preadolescentes y adolescen-
tes juegan a videojuegos, porcentaje que llegará
a un 96 % en el grupo de quince a veinticuatro
(AEVI, 2024).
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El JUEGO DE MESA y EL VIDEOJUEGO: ETAPAS y MECáNICAS DE LA CULTURA lúDICA DE LA INfANCIA ·
JULIA IRIARTE


















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