Page 124 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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espectadores pueden explorar el espacio en que la acción tiene lugar, a otros en los que el público dirige las acciones y finalmente a teatro en el que los participantes asumen un papel. El primer tipo de teatro de inmersión se caracteriza por crear espacios escénicos en los que el público explora y sigue diferentes acciones simultáneas. Esto no es algo reciente; la autora María Irene Fornés escribió una obra de este tipo en 1977, Fefu and Friends. El referente actual del teatro de inmersión es la compañía británica Punchdrunk, con montajes como Sleep No More, que mezcla la danza con el Macbeth de Shakespeare y el suspense de Hitchcock. En esta producción,
los espectadores son testigos silenciosos de la acción, que ocurre simultáneamente en diferen- tes espacios dentro de un edificio de varios pisos.
Tenemos también un teatro inspirado di- rectamente en videojuegos, en el que los espectadores tienen que resolver una serie de puzles para que la acción avance, de modo que se generan cibertextos dramáticos. También
se están popularizando en ciudades de todo el mundo las denominadas escape rooms, que son actividades en las que los participantes empiezan encerrados en una habitación y han de resolver puzles para escapar de ella. Este tipo de acti- vidad está inspirado en los videojuegos deno- minados igualmente escape the room, que eran bastante populares a mediados de la década de los 2000 y se podían jugar desde el navegador; uno de los primeros ejemplos es el juego Mystery of Time and Space (MOTAS) (2001). Mientras que la versión digital de este tipo de juegos está en declive, las escape rooms se han convertido en una actividad de grupo bastante popular.
En el teatro inspirado directamente en videojuegos, los espectadores tienen que resolver una serie de puzles para que la acción avance, a partir de cibertextos dramáticos.
Otros ejemplos de obras que importan mecáni- cas de juegos al teatro es el trabajo de la compa- ñía berlinesa machina eX, que realiza montajes
inspirados en las llamadas aventuras gráficas que tan populares eran en los juegos de ordenador durante la década de los noventa. También tenemos en España el colectivo Yoctobit, que ha llevado a escena obras interactivas como Mata la reina (2012). Estas obras de teatro tienen lugar en un espacio pequeño y, cuando los personajes se encuentran con un problema, los espectadores tienen que manipular el atrezo para resolver el puzle y que la acción avance.
Por último, tenemos los juegos de rol en vivo
(en inglés LARP, live-action role-playing), en los que ya no hay espectadores, sino que son todos participantes en una historia que se desarrolla durante un periodo extendido de tiempo que puede durar varios días. Este tipo de juegos
de rol tienen una tradición muy sofisticada en Escandinavia, donde los jugadores no solo se visten como sus personajes, sino que también los viven durante la duración del evento. Algunos ejemplos son Inside Hamlet (2015), un juego de rol que tiene lugar en el auténtico castillo de Elsinor en Dinamarca, o College of Wizardry (2015), inspirado en las historias de Harry Potter, que se lleva a cabo en un castillo en Polonia en mitad de un bosque. Este tipo de teatro requiere no solo cierta soltura a la hora de improvisar acciones, sino también dedicación y concentración, así
que no es una actividad accesible para todos los públicos.
Por otro lado, tenemos también ejemplos de juegos que utilizan obras de teatro como base
y permiten jugar dentro del mundo del juego. Dos juegos desarrollados en la Universidad Complutense de Madrid, La dama boba (2013) y La cortesía de España (2016), están basados en sendas obras de teatro clásico, con el objetivo de que los jugadores se interesen por las piezas originales. En cuanto al juego Elsinore, todavía en desarrollo, está inspirado en el Hamlet de Shakespeare. En él, el jugador asume el papel de Ofelia, que tiene visiones que le muestran la tragedia que va a ocurrir en el castillo; su misión consiste en tratar de cambiar la historia a través de sus decisiones.
EL DISEÑO DE JUEGOS COMO DIFUSOR DE LA CULTURA · CLARA FERNÁNDEZ VARA
Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales