Page 122 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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respuesta de las páginas inertes de la revista es un síntoma de cómo los medios digitales están cambiando la forma en que nos relacionamos ya con los medios de comunicación.
Los medios digitales están cambiando los mode- los tradicionales de medios de comunicación. La pantalla de un ordenador o de un teléfono ahora nos permite saltar de las noticias del día a nuestra música, ver el vídeo viral del día y luego acabar jugando a Candy Crush Saga (2012). Este es un proceso de convergencia imparable (Thorburn
y Jenkins 2004) que lleva teniendo lugar en las últimas dos décadas y que ahora se ha natura- lizado. Poco a poco hemos ido despidiéndonos de las tecnologías que solo valen para un tipo de contenido, como las radios o los tocadiscos, que se han vuelto piezas de museo u objetos de culto. Ya no nos bastan modelos tradicionales como el de Shannon y Weaver (1963), sino que tenemos medios interactivos digitales en los que el men- saje no solo tiene que descodificarse, sino que el receptor debe manipularlo y puede cambiarlo a través de su intervención; Espen Aarseth utiliza el término cybertext (que traduciremos como ciber- texto) para explicar cómo la tecnología digital ha transformado la manera en que leemos textos al requerir unas ciertas acciones para poder leerse. La tecnología digital nos está acostumbrando
a poder interactuar con contenidos, yendo más allá de la interpretación de los mismos, así que podemos explorar, modificar e incluso contribuir con nuestras propias creaciones. Los juegos llevan tiempo incentivando a los jugadores no solo a participar en mundos de ficción, sino también a crear contenidos para ellos. Un ejemplo de esto es el trabajo de Pearce (2006) sobre el juego
en línea Myst Online: Uru Live (2003-2004), que aborda el caso de una comunidad de jugadores que se dedicó a reproducir el mundo virtual
en otros mundos virtuales como Second Life (2003-presente) o There (2001-2010) después
de que Uru fuera clausurado prematuramente. Pearce señala que varios de los jugadores de esta diáspora de los mundos virtuales aprendieron a utilizar herramientas de producción digital para crear objetos en 3D con sus correspondientes
texturas, dada su motivación para recrear un espacio que tenía un valor sentimental.
Los juegos también se han utilizado como medio para reflejar el patrimonio cultural español, aunque a veces los ejemplos sean de trabajos que no han recibido una distribución amplia. Uno de los primeros ejemplos es Don Quijote (1987), un videojuego de la mano de la compañía espa- ñola Dinamic que convertía la novela de Cervan- tes en una narrativa interactiva. Ya en el terreno de los juegos no digitales tenemos Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval (Ibáñez Ortí,1990), cuyo mundo está inspirado en la España medieval y que, en lugar de recurrir a los manidos estereotipos que se suelen tomar prestados de los mundos de Tolkien, se inspira en las leyendas de la península ibérica, como, por ejemplo, los duendes castellanos y las ondinas gallegas. Más recientemente tenemos el video- juego Maldita Castilla (2012), que tiene lugar en Castilla la Vieja y mezcla los juegos de arcade con las pinturas medievales, las ilustraciones de los códices y la novela de caballerías Amadís de Gaula (1508). Estos tres ejemplos muestran cómo se pueden crear juegos comerciales y de éxito sin tener que recurrir a los lugares comunes que tan frecuentemente se ven en juegos a escala global, dado que tenemos una rica historia y mitología que se puede explorar de manera interactiva.
El nivel de los molinos de viento en Maldita Castilla (2012).
Ahora veamos cómo están contribuyendo los juegos a este cambio de actitud con respecto a otras expresiones culturales ya establecidas, como el teatro y el cine, así como las visitas a museos.
 EL DISEÑO DE JUEGOS COMO DIFUSOR DE LA CULTURA · CLARA FERNÁNDEZ VARA
Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales





















































































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