Page 120 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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en aumento el número de jugadores adultos, en especial el número de mujeres (AEVI 2015: 34), gracias a la popularización de las plataformas móviles (smartphones y tabletas digitales) que facilitan el acceso a una infinidad de juegos digitales.
A los juegos, en particular los digitales, se les suele exigir que demuestren sus dotes positivas de manera científica para poder redimir su supuesta influencia negativa. Ambos extremos re- sultan problemáticos, dado que se asume que los videojuegos pueden, en consecuencia, cambiar
la conducta de sus jugadores, tanto de manera negativa (se alientan las conductas violentas) como positiva (se aprende mejor, se motiva a hacer algo), sin tener en cuenta que sus efectos potenciales no dependen solo del tipo de juego, sino también del contexto y de quién juega (ver, por ejemplo, Manero Iglesias et al. 2016). Toda expresión cultural tiene el potencial de producir un efecto, pero los procesos no son unívocos, sino que forman parte del entorno sociocultural en el que un juego se crea y se juega.
La reticencia hacia los juegos todavía está presente, pero también es habitual su incorpo- ración a nuestra vida diaria y con la aplicación
de principios derivados del diseño de juegos a otros ámbitos, como el márketing, el entorno laboral o la educación. Así, nos encontramos con el fenómeno denominado gamificación (tomado del término en inglés gamification), que se refiere al uso de elementos de diseño de juegos fuera del contexto de estos (Deterding et al. 2011).
En un principio, la gamificación se limitaba a asociar ciertas actividades con trofeos o ránkings de mejores jugadores, utilizando un modelo competitivo para motivar a los participantes. La aplicación Foursquare, creada en 2009, hacía que sus participantes notificaran cuándo llegaban a un sitio específico; el usuario que más notificaciones tuviera se convertía en el «alcalde» de ese lugar hasta 2014. La gamificación de la ruta diaria de cada uno se convertía en un juego relativamente simple, a la vez que los usuarios revelaban sus coordenadas diarias y proporcionaban datos de
los sitios que frecuentaban, que a su vez podían ser utilizados para crear perfiles de hábitos comerciales, además de plantear problemas de privacidad, por lo que la parte gamificada se se- paró y se convirtió en la aplicación Swarm (2014).
La reticencia acerca de los juegos
todavía está presente, pero también nos encontramos más habitualmente con su incorporación a nuestra vida diaria, y la aplicación de principios derivados del diseño de juegos a otros ámbitos.
La utilización de un sistema de trofeos fue preci- samente lo que hizo que muchos de los que nos dedicamos al diseño de juegos nos sintiéramos incómodos con el término, primero porque da por sentado que los juegos pueden ejercer una influencia a largo plazo sobre sus jugadores, y también porque esta estrategia entiende el juego como una actividad competitiva, cuando tal y como Caillois describía, hay una amplia variedad de actividades que se pueden considerar lúdicas. Enfatizar la competición entre participantes también puede tener efectos negativos, dado que competir no sirve como acicate para todo
el mundo. El uso de trofeos puede ser contra- producente porque incentiva a los participantes mediante la creación de motivaciones extrínse- cas, que son superficiales y difíciles de mantener por un período largo de tiempo, en lugar de crear sistemas y actividades que motiven y desafíen al participante de manera intrínseca, incentivando a los jugadores de manera personal (Deci 1999).
Tal y como argumentan Hamari et al. (2014),
los diversos estudios sobre gamificación suelen reportar efectos positivos en sus participantes, pero es de manera parcial y a veces con métodos poco rigurosos; ningún estudio hasta la fecha puede probar los efectos más allá del contexto del experimento. Aunque Hamari et al. dejan claro que la gamificación es una disciplina prometedora, también evidencian la necesidad de mejores métodos tanto de diseño como de evaluación de las actividades que utilizan el diseño de juegos y sus posibles efectos.
EL DISEÑO DE JUEGOS COMO DIFUSOR DE LA CULTURA · CLARA FERNÁNDEZ VARA
Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales