Page 119 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
P. 119
tanto el pensamiento cibernético como la psicología o saber cómo componer una historia. Los diseñadores y diseñadoras de juegos han de trabajar con una interdisciplinariedad renacen- tista, que entiende tanto la creación digital como la naturaleza humana.
Así vemos como aparecen juegos que sirven como expresión artística, de modo que también pueden comunicar ideas. El juego Papers, Please: A Dystopian Document Thriller (2013) pone al jugador en el papel de un inspector de inmigra- ción en un Estado comunista ficticio, que ha de decidir si el viajero puede entrar o no en el país basándose en la documentación que se le pre- senta. Por cada viajero que se procesa correc- tamente, bien dejándole pasar o deteniéndole, el jugador gana dinero para mantener a su familia, mientras que los errores hacen que se pierda dinero o no se cobre nada. El juego presenta constantes dilemas, tales como escuchar o no la petición de misericordia de viajeros con papeles falsos que quieren reunirse con su familia, o aceptar un soborno por dejar pasar a alguien y correr el riesgo de perderlo todo a cambio de tener dinero con el que mantener a la familia. La tensión del juego consiste en si se quiere seguir el impulso de ganar el juego siguiendo las reglas y por tanto caer en la deshumanización que pro- mueve el sistema, o rebelarse y convertirse en un agente subversivo y correr el riesgo de perderlo todo. El jugador se apropia de los dilemas de su personaje a través de su participación en el juego.
Más allá de la gamificación: el diseño de experiencias participativas
Los videojuegos son el medio que más tiempo lleva creando experiencias interactivas, tanto a través de los medios digitales como en forma
de juegos de tablero o de cartas. El diseño de juegos como disciplina incluye la creación de interacciones, tanto entre individuos como entre seres humanos y ordenadores. En cierto modo, el diseño de videojuegos ha sido pionero en definir las habilidades profesionales del futuro.
Los diseñadores y diseñadoras de juegos han de trabajar con una interdisciplinariedad renacentista, que entiende tanto la creación digital como la naturaleza humana.
Otras disciplinas, como la educación o la publi- cidad, han tratado de incorporar el diseño de juegos como una de las posibles aplicaciones para avanzar como campos. En un principio se denominó a este género juegos serios (del inglés serious games), dado que su propósito no es el entretenimiento, sino algo supuestamente serio, que va contra la naturaleza de los juegos de acuerdo con la definición de Huizinga (5-8). Ian Bogost (2007) denomina a este tipo de juegos persuasive games, que podríamos traducir como juegos persuasores, porque la intención es que
el jugador adquiera o modifique su conducta mientras juega. Así, hay juegos serios para
la educación, para la concienciación sobre problemas sociales o directamente para vender productos comerciales. El área de los juegos serios surge como respuesta a las connotaciones que tienen los juegos de actividad frívola e infantil; en el caso de los videojuegos, también se busca distanciarse del estereotipo que asocia los videojuegos con la incitación a la violencia. Esta cauterización está basada en mitos sobre los juegos y su naturaleza. Ya hemos discutido antes cómo los juegos son parte del patrimonio cultural y están relacionados con rituales y
otras actividades socioculturales. También va
Sellando los visados de Papers, Please (2013)
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2017
119
Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales