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Narrativas transmediáticas
El concepto de transmedia storytelling, que aquí traduciremos como narrativa transmediática, se ha extendido gracias al trabajo de Henry Jenkins. Tal y como la define, la narrativa transmediática se extiende a través de diversos medios, en los que cada texto contribuye de manera caracte- rística y significativa al conjunto. Una historia transmediática puede empezar como una novela y extenderse con películas, series de televisión, cómics, videojuegos y hasta juguetes y parques temáticos (Jenkins 2006: 95-96). La naturaleza de las narrativas transmediáticas encaja con las tendencias que existen a participar y explorar los medios, los cibertextos que requieren de cierto esfuerzo para poder ser leídos, esfuerzo que en este caso se traduce en términos de tener que buscar las diferentes piezas de la historia.
La diferencia entre franquicias y narrativas transmediáticas consiste en que estas últimas aspiran a mantener una coherencia narrativa coordinada, con hilos narrativos distintos, pero siempre dentro del mismo mundo de ficción.
En la producción de medios comerciales aún se suele aludir a este fenómeno como franquicia, mediante la cual la historia principal se convierte en una marca de la que se concede una licencia a productores en diferentes medios para que desarrollen sus propias historias. La diferencia entre franquicias y narrativas transmediáticas consiste en que estas aspiran a mantener una coherencia narrativa coordinada, de manera
que cada encarnación mediática proporciona
un punto de vista alternativo o un hilo narrativo distinto, pero siempre dentro del mismo mundo de ficción y sirviendo de complemento al todo. Jenkins analiza la saga The Matrix (1999) como un ejemplo de transmediación en el que la película original ha dado lugar no solo a sus secuelas, sino a una serie de cortos animados, The Animatrix (2003), y tres videojuegos: Enter The Matrix (2003), The Matrix: Path of Neo (2005)
y The Matrix Online (2005). En cada medio, el espectador/lector/jugador puede seguir una parte diferente de la historia, desde los prece- dentes que llevaron a los acontecimientos de la película original a encarnar a los colaboradores del protagonista.
Los videojuegos permiten participar, manipular
y experimentar dentro del mundo de ficción de una narrativa transmediática, a veces siendo su origen, como es el caso de la franquicia de As- sassin’s Creed (2007), que permite a los jugadores visitar versiones detalladas de distintas ciudades a través del mundo. Valiant Hearts: The Great War (2014), otro juego de Ubisoft, tiene lugar durante la Primera Guerra Mundial y sitúa la his- toria ficticia de diversos soldados en diferentes localidades reales de la guerra, siempre dentro de un mundo documentado históricamente. Así, los videojuegos permiten viajar a lugares a través del tiempo, explorarlos y aprender más de cada sitio mediante visitas virtuales.
Teatro de inmersión
La interacción con los medios se está volviendo algo tan habitual que empieza a extenderse también a medios como el teatro. Aunque esto suene a novedad, lo cierto es que la cuarta pared que supuestamente separa al público
de los actores no siempre ha estado ahí; por ejemplo, los coros de la tragedia griega apelaban directamente a quienes estaban sentados en el auditorio. Tampoco tenemos que viajar en el tiempo para observar otros ejemplos de teatro en los que el público toma parte en la acción: el teatro infantil, tanto de marionetas como en el escenario, acostumbra a estar en diálogo con sus pequeños espectadores, quienes a menudo in- dican a los personajes qué hacer o advierten del peligro. De nuevo vemos como las actividades para niños han marcado las pautas que ahora se extienden a las actividades lúdicas de los adultos.
El teatro de inmersión tiene diversos grados de participación, desde ejemplos en los que los
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Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales