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Museos y exposiciones
Otro ámbito en el que el diseño de juegos está teniendo una influencia importante son los museos y exposiciones. En este caso vemos como el uso de los juegos aún suele estar diri- gido a los visitantes más jóvenes, y los juegos
se utilizan como medio no solo para atraerlos sino también para ayudarlos a entender las exhibiciones y proporcionarles una motivación para que exploren y se interesen en las diversas exposiciones del museo. Esta clase de juegos a veces proporciona una yincana o una búsqueda de tesoros que tienen lugar dentro del museo, con los que los participantes exploran el espacio, pero que a veces no ayudan a entender los contenidos. Esto no es muy distinto de los pro- blemas derivados de una gamificación superficial, donde se recompensa el encontrar un objeto en lugar de comprender qué significa, aprovechando la gamificación como herramienta para entender las exposiciones dentro de un contexto.
Un ejemplo del uso de videojuegos tipo yin-
cana es Enigma Galdiano, un juego de realidad aumentada para el Museo Lázaro Galdiano que está destinado a familias con niños mayores de ocho años. Inspirado por el éxito de Pokémon Go (2016), el juego utiliza una temática del mundo de los piratas para invitar a los visitantes a buscar piezas específicas de la colección del museo, que tienen que capturar con la cámara del teléfono o la tableta para acceder a una ficha con informa- ción y una serie de minijuegos digitales.
Uno de los museos que están intentando integrar los juegos como parte de la visita es el Museo de Historia Natural de Nueva York, cuyo departamento de educación invierte sustanciales recursos para desarrollar juegos sofisticados que impliquen a los más jóvenes. El juego Microran- gers (2016) utiliza las plataformas móviles como guía dentro del museo combinado con la realidad aumentada para que, utilizando la cámara del teléfono, se puedan reconocer diferentes objetos de la colección, que luego los visitantes han
de conectar para resolver una crisis biológica.
El juego de cartas Gutsy (2016) no necesita de tecnología para enseñar los distintos tipos de microbios dentro de nuestro sistema digestivo y cómo interactúan para mantener la flora intesti- nal en equilibrio. Ambos son buenos ejemplos de cómo los juegos pueden ayudar a entender los complejos contenidos de un museo.
Los videojuegos están contribuyendo al alfabetismo digital, proporcionando nuevos puntos de vista sobre las actividades culturales tradicionales, a la vez que las nuevas tecnologías alientan la creación de nuevos trabajos interactivos.
Los juegos también pueden servir de guía y motivación para los museos de bellas artes. El Museo Thyssen-Bornemisza tiene ya un juego de aventuras, Nubla (2016), inspirado en las obras pictóricas que alberga. Es un juego que funciona en paralelo a las exhibiciones, recreando temas
y evocando obras, en lugar de presentarse como un folleto educativo del museo, y atrayendo
así a nuevos visitantes, o invitando a los que ya conocen el espacio a verlo con nuevos ojos. El juego tampoco se presenta como algo exclusivo para niños, sino como un mundo paralelo a los trabajos del museo.
Conclusión
El propósito de este artículo ha sido desmantelar algunas de las ideas preconcebidas que se suelen tener acerca de los juegos en general y los videojuegos en particular. En lugar de justificar los juegos y su diseño a través de su relación
con otras expresiones culturales, la intención aquí ha sido demostrar que los juegos llevan siendo ya parte legítima de la cultura desde hace siglos, algo que los antropólogos y los folcloristas también han señalado repetidamente desde hace más de ochenta años.
La aparición paulatina del diseño de juegos como disciplina, primero gracias a los juegos de mesa
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Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales
















































































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