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reemplazado por el denominado «Bosquet de la Reine» de María Antonieta.
Recientemente el laberinto ha sido objeto de varios estudios académicos que han rescatado la importancia histórica y artística de este ejemplo de diseño y urbanismo de jardines, como la propuesta desarrollada entre la University of Massachusetts Amherst y la empresa francesa de recursos tecnológicos JonLab192 (Giloth y Tanant, 2015), encargada de la creación de la web193 del mismo nombre, desde la que puede realizarse una visita virtual al laberinto o disponer de los mismos contenidos in situ a través de la app que puede descargarse de las plataformas digitales de descarga.
La reconstrucción virtual194 diseñada para Labyrinth of Fables fue realizada en el software Unity3D, proporcionando una experiencia virtual a los usuarios que visiten el entorno del laberinto con sus dispositivos móviles. Mediante el uso
del sistema de geolocalización (GPS) de su smartphone o tableta, el usuario puede recorrer el actual «Bosquet de la Reine» observando en la pantalla del dispositivo la apariencia que tendría hace más de 250 años, cuando el laberinto ocupaba el mismo lugar.
La app dispone de dos modos para que los visitantes puedan recorrer el lugar y tener una experiencia diferente. Una de estas opciones sería el «paseo» por el antiguo laberinto creado en época de Luis XIV, mientras que la otra opción sería un juego para despertar el interés de los usuarios mediante la fórmula «edutainment», que ofrece contenidos lúdico-pedagógicos. Así, en el modo de juego los visitantes deberán leer una fábula de Esopo e intentar encontrar la moraleja. Cuando se daba la respuesta correcta aparecía la fuente que ilustraba esa moraleja
en cuestión, de forma que a medida que los visitantes iban hallando las respuestas adecuadas aparecía el laberinto virtual a su alrededor.
Recientemente los responsables de esta app para dispositivos móviles estudian las posibilidades
que tendría esta reconstrucción virtual del laberinto para una experiencia más envolvente en la que esta aplicación sería adaptada para optimizar la interacción con otros sistemas de inmersión más novedosos, como las gafas de realidad virtual Oculus Rift.
Partenón de Atenas
Encontramos casos muy interesantes de recons- trucción virtual 3D en tiempo real que han tenido su implantación en sitios arqueológicos como la Acrópolis de Atenas. La empresa griega Moptil (Mobile Optical Illusions)195 ha sido la encargada de desarrollar una app para dispositivos móviles que los visitantes de un determinado yacimiento pueden utilizar como recurso educativo y didáctico. En el caso ateniense, la aplicación, denominada Acroptilis, consiste en una recons- trucción virtual de la antigua Acrópolis basada
en los estudios arqueológicos, ofreciendo una visión integral de los edificios y con la policromía que los decoraba originariamente, permitiendo recorrer el conjunto a través de los sensores
de movimiento y orientación del dispositivo como si estuviésemos en el siglo v a. C. Existe la posibilidad de hacer zoom sobre los modelos virtuales para observar los detalles arquitectó- nicos de cada construcción, así como acceder al interior de los mismos, en los que se recrea el espacio de culto dedicado a cada uno de
los dioses. La aplicación se encuentra en otras ciudades de la Grecia antigua, como Cnosos, Olimpia o Lindos, y durante 2017 se extenderá a otros lugares como Delfos o el Asclepeion de Cos [Recurso online - vídeo196].
Casa Batlló
En un marco excepcional como la Casa Batlló
de Barcelona encontramos uno de los ejemplos más significativos en el uso de las tecnologías de realidad aumentada y virtual mediante una vi- deoguía197 para dispositivos móviles que permite conocer de forma excepcional la arquitectura de Antonio Gaudí. Disponible desde 2014 para los visitantes y hasta en diez idiomas, esta videoguía
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El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural