Page 182 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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fue desarrollada dentro del grupo de investi- gación ARTE198, que pertenece al Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y cuenta con otras experiencias en el sector.
Durante el recorrido por las diferentes estancias de la casa, el visitante asistirá a un viaje en el tiempo en el que una reconstrucción virtual mostrará el mobiliario original que ocupaba los espacios del edificio, como la famosa Planta Noble, o las fases constructivas sobre una ma- queta actual que se encontrará durante la visita mediante la tecnología de realidad aumentada. Además, las peculiaridades de la arquitectura de Gaudí permiten que a través de la videoguía los visitantes puedan asistir a algunas animaciones de las numerosas formas orgánicas y vegetales que cobran vida en la pantalla del dispositivo móvil desvelando las fuentes de inspiración del genial arquitecto [Recurso online - vídeo199].
2.3.3 Realidad aumentada
Al referirnos a las tecnologías digitales, la reali- dad aumentada ha irrumpido con gran fuerza en el campo patrimonial, como ya comentamos en el capítulo de conservación, pero quizás donde ha conseguido un mayor éxito y más casos de aplicabilidad haya sido en la interpre- tación y difusión del mismo. La realidad aumen- tada ha presentado novedades importantes, siendo una de las áreas de experimentación más fructíferas, en combinación con la utilización de las reconstrucciones virtuales tridimensionales realizadas a partir de técnicas fotogramétricas
y de escaneado láser 3D. Así, gracias a esta tecnología es posible observar un estado anterior de la obra o elementos que ya han desaparecido, gracias a su copia o recreación virtual.
El potencial de la realidad aumentada para
la interpretación del patrimonio cuenta con precedentes muy tempranos en el campo de la arqueología que a través de las experiencias de Archeoguide (Vlahakis et al., 2002200) en el yacimiento de Olimpia (Grecia) o Lifeplus201
(Papagiannakis et al., 2002) en Pompeya (Italia) ya demostraron la potencialidad y versatilidad
de esta tecnología. Por su parte, el patrimonio histórico también se vio representado en el proyecto iTacitus (Stricker et al., 2010202), que tuvo como escenario de validación el Palacio Real de Venaria (Turín, Italia). Estos primeros ensayos fueron fruto de un interés por la realidad aumentada como recurso interpretativo para recuperar los elementos del pasado.
Un interés que ha crecido exponencialmente durante los últimos años y que ha dado como resultado un amplio espectro de posibilidades que esta nueva tecnología sugiere en este tipo de ámbitos gracias a su capacidad de combinar el mundo virtual con el real.
Esto se ha debido especialmente a la combi- nación con los dispositivos portátiles, que ha permitido que en la pantalla de un smartphone o tableta podamos tener una imagen que combina el entorno o el objeto patrimonial con informa- ciones o reconstrucciones virtuales superpuestas, complementando así nuestra percepción del mismo (y difiriendo de esta forma de las recrea- ciones del patrimonio con realidad virtual).
Este hecho ha generado una gran aplicabilidad de esta tecnología en el sector del patrimonio mediante la creación de apps que han utilizado diferentes técnicas como el reconocimiento de marcadores, la geolocalización o el mapeo visual (mediante el reconocimiento de rasgos naturales) para conseguir aunar visualmente las imágenes reales con las informaciones o los modelos 3D virtuales del patrimonio.
Los casos que se han seleccionado a continua- ción son aquellos que nos presentan las últimas aplicaciones en el campo patrimonial y que permiten que el visitante pueda obtener una imagen mejorada de la realidad a través de la in- corporación de contenidos virtuales que recrean una visión enriquecida del bien cultural.
                  2. DIFUSIóN, PUESTA EN VALOR Y EDUCACIóN
El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural



















































































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