Page 122 - Anuario AC/E de cultura digital 2025
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Introducción
Anuario AC/E de cultura digital 2025
Enero de 2013. En ese momento participaba en
varios blogs de videojuegos aportando artículos
de opinión y de investigación sobre diversos
temas relacionados con el mundo del videojuego
y su industria, pero siempre con un enfoque
global. En la búsqueda por aportar nuevos
asuntos y materias que tratar para mis artículos
que no fuesen los ya repetidos y exprimidos por
otros compañeros y compañeras o por otros
medios, decidí crear un pequeño reportaje sobre
la situación del videojuego español. Mi intención
era hacer simplemente un breve repaso a aque-
llos títulos desarrollados en España en los últi-
mos tiempos que hubiesen tenido éxito o calidad
(a ser posible, ambas características a la vez) y
también echar un vistazo a las perspectivas de
lo que nuestras empresas planeaban lanzar en
el futuro. No me constaba que fuese un tema
muy manido, pero sin duda esperaba encontrar
fuentes donde obtener la información necesaria
para mi artículo.
Mis indagaciones me llevaban siempre a un lugar
común: la denominada «Edad de Oro del Software
Español». Decenas de páginas en forma
de blogs o de directorios recopilaban con mayor
o menor profundidad información, listados,
imágenes, reseñas y cualquier otro tipo de dato
sobre esta época que ha sido objeto de análisis
en numerosas ocasiones y que abarca aproxima-
damente el período comprendido entre los años
1983 y 1992, variando mínimamente según las
fuentes. Pocos recursos se encontraban ya con
información posterior a esta época, sobre todo
cuanto más se avanzaba hacia finales de la dé-
cada de los noventa y principios de la del 2000,
más allá de los principales lanzamientos realiza-
dos especialmente por Dinamic Multimedia.
Cabe mencionar, dentro de este trabajo de
investigación, documentación y preservación del
legado del videojuego español de los ochenta y
primera mitad de los noventa, la labor colectiva
llevada a cabo por proyectos como Compu-
ter Emuzone o AbandonSocios en cuanto a
catalogación y preservación, pero también es
muy destacada la labor individual de personas
como Raúl Montón The Punisher, en cuanto a
la creación de contenidos tanto escritos como
audiovisuales de estos juegos, así como a la
recuperación de los menos atractivos desde el
punto de vista de la calidad, pero igualmente
necesarios cuando hablamos de la preservación y
documentación histórica.
Captura de pantalla de la web computeremuzone.com,
tomada el 15 de enero de 2025.
Por supuesto sin ánimo de menospreciar y muy
lejos de considerar innecesaria la completa do-
cumentación y preservación de la citada época,
en mi opinión era exagerado el desequilibrio de
pesos en cuanto al enfoque en ella en compara-
ción con todo lo que sucedería después, donde
también ha habido una producción significativa
de nuestros desarrolladores y empresas. Desde
luego, no tan prolífica, pero sin duda equiparable
en cuanto a calidad y repercusión. No en vano,
en este perdido período que se equilibra en el
filo del fin del milenio se generaron productos
tan importantes como la saga Commandos, PC
Fútbol, Blade o Runaway, por mencionar solo los
más conocidos.
En cuanto a la búsqueda de la información de
actualidad, es decir, la obtención de fuentes
para conocer qué proyectos de reciente o
futura aparición con sello nacional se podían
encontrar en las tiendas, la idea era casi utópica.
Las principales revistas físicas o digitales espa-
ñolas de videojuegos no tenían una sección o
categoría para señalar los títulos que fuesen de
origen nacional. Por supuesto podían pasar por
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El CAMINO HACIA LA CATALOGACIÓN DE LOs vIDEOJUEGOs y sus CREADOREs…
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