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Anuario AC/E de cultura digital 2025
comunicación bilingüe e incluso algunos lo hacen
exclusivamente en español. Pero en aquel mo-
mento el idioma inglés predominaba, algo que
también quise destacar en los primeros comu-
nicados: DeVuego iba enfocado a comunicar
sobre videojuegos españoles dentro de la propia
España, por tanto realizaría su comunicación en
español. «¿Por qué los desarrolladores españoles
no hablan en español? Porque no tienen quien
los escuche». Algo parecido a esto fue usado
como los primeros llamamientos en Twitter.
DeVuego es un proyecto enfocado en la
clasificación, catalogación e identificación
de videojuegos españoles que tiene como
objetivo dar a conocer el videojuego creado
en España.
Enviados, pues, los primeros comunicados,
comenzaban a recibirse también las primeras res-
puestas. Estas oscilaban mayoritariamente entre
el entusiasmo y la indiferencia, aun reflejando
estas últimas un lenguaje amable y positivo. No
obstante, me llamaban poderosamente la aten-
ción las que calificaban el proyecto de innecesa-
rio o directamente de perjudicial, al considerar
que los videojuegos no deberían clasificarse,
catalogarse o identificarse en modo alguno por
su procedencia geográfica. Con el paso de los
años he aprendido que este punto de vista no
es minoritario; no obstante, aun entre aquellas
personas que así piensan es difícil encontrar
quienes se opongan frontalmente a colaborar o
aportar información.
Desde estos primeros momentos los estudios
comenzaron a aportar datos, principalmente
sobre su historial de videojuegos publicados. Al-
gunos comenzaron a facilitar listados en formato
de hoja de cálculo o directamente en el propio
cuerpo del mensaje de correo electrónico, pero
en general aportaban solo títulos y, con suerte,
años de lanzamiento de sus juegos. Algunos de
estos estudios nos remitían a su página web,
aunque la mayoría eran muy parcas en informa-
ción, limitándose a aportar medios de contacto
o alguna referencia breve a sus proyectos más
recientes. Escasos eran los estudios que conta-
ban con un detallado histórico de proyectos que
incluyesen datos fundamentales como fechas de
lanzamiento concretas, plataformas y capturas
de pantalla. En este sentido bien vale señalar el
caso de Abylight, que contaba con un comple-
tísimo apartado con todos sus juegos e infor-
mación abundante sobre los mismos, lo que me
permitió rellenar con facilidad y con profundidad
su perfil.
Página web oficial de Abylight, circa 2013
(recuperada de Internet Archive)
En cualquiera de los casos, uno de los primeros
problemas a los que me enfrentaba era la di-
versidad de datos con los que contaba según el
estudio o el juego, haciendo que la web no estu-
viese, en mi opinión, correctamente equilibrada.
De hecho, a menudo evitaba añadir juegos o
empresas mientras no dispusiera de un mínimo
de información o de recursos. Con el paso de
los años aprendería que siempre es mejor incluir
cualquier tipo de información con la que cuen-
tes, aunque sea incompleta, pues hasta el más
mínimo dato ayuda a tener un hilo del que tirar
de cara a obtener más y más completa definición
de cualquiera que sea el objeto de estudio.
Con el paso de los meses, la información siguió
fluyendo, aunque no en el sentido de rellenar ese
archivo histórico de datos que queríamos com-
pletar. Los estudios y las empresas comenzaron
a hacernos llegar información sobre sus recientes
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El CAMINO HACIA LA CATALOGACIÓN DE LOs vIDEOJUEGOs y sus CREADOREs…
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