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y futuros proyectos, así como la posibilidad de
acceder a ellos para su reseña. Esto terminó
por forzar la creación de un apartado tipo blog,
fuera de la base de datos, que pudiese dar
cabida a otro tipo de contenidos más extensos
y periodísticos, como los denominados análisis,
o bien noticias, entrevistas, etc., algo que no era
inicialmente la idea con la que había sido conce-
bido el proyecto, pero que realmente vi desde el
primer momento como una demanda por parte
de los creadores de videojuegos españoles: una
mayor difusión e implicación por parte de los
medios de nuestro país en la cobertura de sus
propios compatriotas desarrolladores.
Con el paso del tiempo, otras formas de comu-
nicar y difundir el videojuego español surgieron
en torno al pilar que es la base de datos. Además
del blog, fue natural terminar creando un pód-
cast, publicar contenidos audiovisuales, realizar
streamings o, finalmente, encontrar en el papel
ese último reducto al que llevar nuestra labor de
dar a conocer el videojuego creado en España.
pexels.com.
Plantar una semilla
Mencionaba con anterioridad que durante un
tiempo, probablemente los primeros tres o cua-
tro años del proyecto, consideraba un enfoque
más correcto el de «guardar en el cajón» cierta
información sobre juegos o empresas mientras
no contase con los mínimos requisitos —que no
eran muy estrictos, en realidad— para publicar
su correspondiente ficha en la web. No obstante,
he terminado por comprender que lo mejor es
introducir siempre hasta los más ínfimos bloques
de información, como quien planta una semilla,
de cara a obtener el fruto necesario de nuestra
siembra.
En mi experiencia, la mayoría de la gente se
muestra reacia a facilitar información partiendo
de una base cero, del vacío. Es mucho más pro-
bable que participen y colaboren si encuentran
al menos una mínima información sobre ellos
mismos, su estudio, su empresa, etc. De este
modo se sentirán animados a proponer mejoras
y ampliaciones para tener una ficha más com-
pleta. No solo los propios afectados y afectadas,
también el resto de la gente del sector a quien le
importa esa información, bien de manera intere-
sada por su profesión, ya sea a nivel periodístico
o desde la misma industria, o desinteresada por
su afición al medio, serán mucho más participa-
tivos en la cumplimentación de datos cuando
consista en ampliar, mejorar o corregir los ya
existentes.
Registrar cada pequeño detalle en la base de
datos ha demostrado ser importante para
uno de los principales usos que ha tenido
DeVuego: obtener estadísticas globales de
cara a realizar estudios o informes sobre la
industria del videojuego español.
Y, como se ha comentado ya en múltiples oca-
siones, es significativo el grado de implicación
tanto de los propios entes reseñados como de
los aledaños si lo que se muestra es información
errónea. Este hecho es tan real que se ha conver-
tido por méritos propios en un meme de inter-
net: un usuario de la plataforma StackOverflow,
principal fuente de referencia y ayuda para
desarrolladores de todo tipo a lo largo del
mundo, decía que para conseguir que alguien
solventase sus dudas lo mejor era responderse
a sí mismo con otra cuenta de manera errónea.
De ese modo siempre había usuarios dispuestos
a corregir al equivocado y en última instancia
solucionar, indirectamente, su duda.
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