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preservación, deberíamos preguntarnos cómo
podemos preservar aquello que no conocemos.
Las webs que actúan como bases de datos
de videojuegos se centran en la información
específica y técnica del producto; nuestro
objetivo era crear una base de datos de la
industria con todos los agentes implicados.
En febrero de 2020, la Biblioteca Nacional de Es-
paña (BNE) se reunía con las principales asocia-
ciones nacionales relacionadas con el videojuego
(AEVI, DEV y AUIC)1 para mostrar su voluntad
de trabajar en la mejora de la conservación y el
acceso a los videojuegos españoles, como parte
del patrimonio cultural de nuestro país. Una de
las primeras tareas acordadas en esta iniciativa
fue la identificación de la producción total del
videojuego español, con el fin de determinar
qué parte de la colección estaba ya depositada
en la BNE. Fue DeVuego, a través de AEVI, con
quien tiene un convenio de colaboración firmado
desde el año 2018, quien pudo aportar este
listado —incompleto, por supuesto, pero el más
completo existente al fin y al cabo— a la BNE de
cara a iniciar este proceso de preservación.
Captura de pantalla de la hoja de Excel remitida
a la BNE en el mes de febrero de 2020.
Por si no fuese ya prácticamente una obviedad,
cuando una entidad como la BNE, dedicada y es-
pecializada como pocas otras en la preservación
del legado cultural, requiere de ese primer paso
1 AEVI, Asociación Española de Videojuegos; DEV,
Asociación Española de Empresas Productoras
y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de
Entretenimiento; AUIC, Asociación de Usuarios de
Informática Clásica.
de la identificación y catalogación, parece quedar
ya totalmente clara su importancia. Pero ¿qué es
necesario catalogar?
Generalmente, las webs que actúan principal o
secundariamente como bases de datos de video-
juegos se centran en la información específica
y técnica del producto en sí, como título, fecha
de lanzamiento, plataforma, capturas de pan-
talla, vídeos, requisitos técnicos, etc., así como
en contenidos relacionados: artículos, guías,
análisis, etc. A menudo, en este tipo de páginas
no se hace mención a las personas responsables
de la creación del producto, ya sea de su parte
puramente creativa como videojuego (programa-
ción, arte, diseño, sonorización, etc.) como de
aquella que rodea a la creación de cualquier tipo
de medio cultural (producción, administración,
márketing, comunicación, traducción, etc.).
Desde un primer momento, el enfoque de De-
Vuego, y era algo que se mencionaba desde las
primeras comunicaciones vía correo electrónico y
redes sociales al difundir el proyecto, fue que no
sería una simple base de datos de videojuegos,
sino que se tendría en cuenta a «los profesiona-
les implicados en ellos». En definitiva, el objetivo
era crear una base de datos de la industria,
tratando de incorporar a todos los entes implica-
dos de una u otra manera.
Cabe señalar situaciones como el caso de la ya
mencionada Computer Emuzone, que hace un
fantástico trabajo a la hora de documentar todos
los elementos del videojuego, como el formato o
las plataformas, idiomas, precios, reseñas, trucos,
manuales, imágenes de la propia edición física
del juego, incluso anuncios y otras publicaciones
aparecidas en prensa. No obstante, y aunque sí
han mencionado desde siempre a los creadores
de cada videojuego cuando así les constase —una
fuente de información fundamental para De-
Vuego—, es relativamente reciente la existencia de
fichas por autor/a, de cara a poder filtrar e investi-
gar por este criterio dentro de la web. Es decir, no
solo debe ser importante contener esta informa-
ción, sino que sea posible discriminar por ella.
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