Page 128 - Anuario AC/E de cultura digital 2025
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No solo el qué, sino el quién
Anuario AC/E de cultura digital 2025
Como mencionaba anteriormente, desde un pri-
mer momento el criterio de DeVuego era tanto
registrar todos los videojuegos posibles como
a sus personas responsables, puesto que en mi
opinión se trataba de un objetivo prioritario. No
solo porque considero fundamental reconocer
la labor de cualquier persona implicada en la
creación de un medio cultural, sea cual sea,
sino porque la labor de catalogación es mucho
más sencilla, eficaz y prolífica si se encara desde
múltiples ángulos. Cuantos más hilos de los que
tirar, más datos podremos obtener.
Volviendo a la analogía de la semilla, o si se
prefiere del cebo para el anzuelo, la identifica-
ción y registro de cada persona implicada en un
videojuego es un recurso más, y no pequeño,
para seguir tejiendo esa tela que cubre —nunca
del todo— la historia de nuestro videojuego. Y lo
hace de múltiples maneras.
La primera es el contacto directo. Es decir, el
mero hecho de identificar a una persona que ha
intervenido en la creación de un videojuego, ya
sea de manera individual o formando parte de
un equipo, nos aporta una fuente de información
fundamental si queremos obtener más datos
sobre ese videojuego en particular, sean del tipo
que sean. Contactar con esa persona no solo nos
puede proporcionar nuevas referencias sobre el
videojuego en cuestión, sino sobre cualquier otro
proyecto en el que haya participado o del que
tenga conocimiento.
La identificación y registro de cada persona
implicada en un videojuego es un recurso
más para seguir tejiendo esa tela que cubre
la historia de nuestro videojuego.
La segunda es que, si no se produce ese con-
tacto directo, a menudo es posible investigar
igualmente sobre esa persona de cara a obtener
más referencias sobre su perfil. A menudo webs
personales, perfiles en redes sociales (espe-
cialmente profesionales, como LinkedIn) y otros
contenidos encontrados en la Red permiten
seguir identificando y catalogando videojuegos
y empresas cambiando el punto de vista. Es
decir, en lugar de tomar como punto de partida
una creación para llegar a sus autores, partir
de un autor para llegar a sus creaciones. Este
modo de investigación se ha usado en infinidad
de ocasiones desde DeVuego para añadir más
información a la base de datos, porque permite
tirar de nuevos hilos hasta llegar a datos concre-
tos o a nuevos hilos de los que tirar para seguir
obteniendo detalles con los que seguir tejiendo
esa antes mencionada tela.
La tercera y última es esa que puede ser más
claramente reconocible como la analogía del
cebo y el anzuelo. Una que se aprovecha de una
práctica que tiene nombre y que probablemente
todos, o la gran mayoría, hemos hecho al me-
nos en alguna ocasión: el egosurfing. Es decir,
buscarse a uno mismo en internet. Al ir dejando
estas unidades de información —el cebo— sobre
personas con nombre y apellidos en la web,
hemos conseguido recibir recurrentemente
mensajes de los propios interesados —o, en
ocasiones, de otros relacionados más o menos
estrechamente con ellos— tratando de ampliar o
corregir la información mostrada.
Buscarse a uno mismo.
Esta última consecuencia del hecho de identifi-
car y catalogar a las personas responsables de un
videojuego no siempre tiene el efecto deseado,
el positivo. A veces —pocas, afortunadamente—
se produce el efecto negativo, y es que esas per-
sonas nos requieran eliminar en mayor o menor
medida sus datos en aras de la privacidad. Un
tema que también me ha preocupado siempre y
que comentaré más adelante en profundidad.
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El CAMINO HACIA LA CATALOGACIÓN DE LOs vIDEOJUEGOs y sus CREADOREs…
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