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Para concluir, catalogar a los creadores y crea-
doras de videojuegos, sea cual sea su cometido
en la multidisciplinar labor que es dar a luz un vi-
deojuego, no solo lo considero fundamental por
el mero hecho del reconocimiento personal, sino
que es una herramienta muy poderosa de cara
a multiplicar los tentáculos con los que puede
seguir investigando y recopilando información un
proyecto de documentación como DeVuego.
Los premios, una ayuda inesperada
En diciembre de 2014 se celebraba la primera
edición de una de las iniciativas de DeVuego que,
sin esperarlo, mayor repercusión a nivel mediá-
tico y de viralización en redes sociales alcanzaría
en toda la historia del proyecto: los Premios
DeVuego.
Los Premios DeVuego se volvieron físicos en el año 2023.
Concebidos desde el principio como una vo-
tación popular y abierta, los premios surgieron
como una herramienta más dentro del proyecto
para, por un lado, reconocer esa labor de las
empresas y las personas desarrolladoras de
videojuegos en España que, en muchos casos, no
tenían la posibilidad de optar a ningún otro reco-
nocimiento; y por otro, para seguir desarrollando
ese enfoque en la difusión del videojuego espa-
ñol. Al fin y al cabo, que un videojuego reciba un
premio siempre es un motivo para que su crea-
dor adorne su comunicación y al mismo tiempo
le sirva como excusa para incidir en su márke-
ting, al tiempo que, para el proyecto, la propia
organización de los premios y la comunicación
de sus premiados servía como foco de atención
para otros medios e iniciativas parejas a la hora
de convertirnos en ese escaparate del videojuego
español que siempre hemos pretendido ser.
Siempre manteniendo ese carácter abierto y de
participación popular, los Premios DeVuego han
ido creciendo y evolucionando. Inicialmente, las
categorías eran aquellas específicamente rela-
cionadas con los videojuegos y sus responsables,
pero con el tiempo se han ido incorporando
otras que pretendían reconocer también la labor
de todos los protagonistas del videojuego en
España en su conjunto: medios, comunicadores,
libros, escritores, eventos, etc., siempre en con-
sonancia con su incorporación a la base de datos
a través de las distintas secciones específicas que
se han ido sumando: CÓDICE para libros sobre
videojuegos, PR_ES para prensa de videojuegos,
DeVENTOS para eventos de videojuegos y otras
que a fecha de hoy han desaparecido ya, como
ES_PORT para todo lo relacionado con el mundo
de los eSports o deportes electrónicos.
Que un videojuego reciba un premio siempre
es un motivo para que su creador adorne
su comunicación y al mismo tiempo le sirva
como excusa para incidir en su márketing.
Ha sido precisamente la incorporación de estas
categorías satélites, por así decirlo, a lo que es
el propio videojuego en sí lo que ha impulsado
sustancialmente el alcance y la repercusión
de estos reconocimientos. Si los creadores de
videojuegos españoles, mayormente indepen-
dientes y con proyectos que no podían competir
en comunicación con los grandes, generalmente
no podían optar a reconocimientos de ningún
tipo, menos todavía muchos de esos creadores y
creadoras de contenidos e iniciativas relaciona-
dos con el videojuego, que claramente necesita-
ban de esa anteriormente mencionada palmada
en la espalda, por pequeña que fuese, para ver
recompensado ese esfuerzo, mayoritariamente
desinteresado, por aportar su grano de arena al
sector del videojuego nacional.
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