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sus páginas si el lanzamiento en cuestión tenía
cierta relevancia internacional, incluso se podían
esperar algunos artículos especiales o reportajes
con la típica coletilla de «Made in Spain» si por
un casual coincidían en el tiempo un par de pro-
ductos creados en España, algo tremendamente
inusual durante muchos años. Pero no había
ninguna fuente que mostrase una voluntad por
ofrecer información constante y extensa sobre el
desarrollo de nuestro país, sin importar su grado
de relevancia en el contexto internacional, algo
que, personalmente, siempre defenderé como
necesario por parte de los medios especializa-
dos, al menos de aquellos que disponen de más
recursos para hacerlo.
Como siempre hay excepciones, cabe señalar la
labor del portal VideoShock, que sí realizaba al
menos un intento de llevar a cabo ese trabajo de
seguimiento y difusión de los proyectos videolú-
dicos españoles. Esta labor fue sin duda gracias
a su principal responsable, Ramón Nafria Naeval,
quien desde sus múltiples facetas como redac-
tor, desarrollador, profesor, mentor, activista,
director o editor, entre otras, de este sector
en España siempre ha llevado a cabo, y sigue
llevando a día de hoy, un seguimiento y trabajo
excepcional de difusión del videojuego español.
Captura de pantalla de la web videoshock.es,
tomada el 15 de enero de 2025.
En definitiva, y sin entrar en mayor análisis,
estaba claro que no había fuentes de consulta
satisfactorias para cualquier persona que, de ma-
nera aficionada o profesional, tuviese interés en
informarse de la situación del videojuego espa-
ñol: qué proyectos estaban en desarrollo, cuáles
se habían lanzado o tenían previsto hacerlo en
un futuro próximo y, sobre todo, quiénes estaban
detrás de esos proyectos, ya fuesen empresas,
profesionales o aficionados. Un recurso que, en
mi opinión, era absolutamente necesario.
Por ello, y porque la temática y el proyecto me
apasionaban, decidí ponerme manos a la obra y
comenzar a desarrollar el lugar que se convertiría
en esa fuente de información que yo mismo
necesitaba y no tuve. Jugaba también a mi favor
tener ya en funcionamiento un proyecto de do-
cumentación y preservación similar, creado justo
un año antes y centrado en este caso en el do-
blaje de videojuegos, cuya estructura básica pude
aprovechar en gran medida para comenzar a dar
forma a la plataforma que terminaría llamándose
DeVuego (DEVelopment y videojUEGO).
Los comienzos
Ya que a nivel técnico el proyecto estaba en
marcha en muy poco tiempo, los primeros pasos
eran comenzar a ponerse en contacto con todos
los desarrolladores y desarrolladoras, empresas
y profesionales posibles para dar a conocer la
plataforma, su funcionamiento y su misión, y
solicitar toda la información posible para poder
incorporarlos a la base de datos. Usando la red
social que por aquel entonces se llamaba Twitter
y gracias a contactos establecidos previamente
en mi labor como divulgador del videojuego, en
febrero de 2013 comenzaba a enviar las primeras
comunicaciones para obtener esta información.
En aquel momento, Twitter, si bien ya se estaba
usando por parte de los creadores españoles, no
había alcanzado todavía el grado de relevancia
que a nivel de promoción y difusión de los
proyectos, especialmente los independientes,
tendría unos años más tarde. Aun así resultó ser
una herramienta fundamental para comenzar a
difundir el proyecto. Cabe señalar que por aquel
entonces la comunicación de los estudios y los
desarrolladores españoles por esta red era casi
exclusivamente en inglés. Algunos lo siguen
haciendo a día de hoy, aunque predomina la
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