Page 160 - Anuario AC/E de cultura digital 2026
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1. Contexto de la problemática de
la conservación de videojuegos
La industria de los videojuegos, aunque ya se
considere por el gran público uno de los grandes
sectores económicos tradicionales del mundo
actual, no tiene el mismo arraigo regulatorio que
otros previos al auge y consolidación de internet.
El gran corpus normativo está más pensado para
ajustarse a esta realidad previa imperante en el
momento en que fue regulado que a la actual,
con toda la problemática digital que complica la
operativa de derechos y garantías en el mundo
digital.
Esta situación de realidad adelantada a la
normativa es el día a día de la industria de los
videojuegos. Es un sector con tendencia natural
al desarrollo acelerado de la tecnología como
vector de venta, y a los modelos de negocio
cada vez más soportados en nube, aplicaciones
propietarias (launchers) y juego en remoto para la
eficiencia, control del jugador y ahorro de costes.
Actualmente, no existe normativa europea
específica enfocada en regular concretamente
los videojuegos. No obstante, se encuentra tras
la fase de consulta pública1 un nuevo reglamento
europeo que puede tener efectos directos sobre
los mismos. Especialmente, en lo que se refiere a
la protección del jugador como consumidor y en
la verificación de edad para evitar que los meno-
res accedan a contenido indebido: el Reglamento
de Equidad Digital, más conocido como Digital
Fairness Act.
El ejemplo más paradigmático de esta falta
de regulación específica es la existencia del
concepto doctrinal de «obra multimedia o
compleja», como forma oficiosa de referirse a
cualquier obra que combine varios de los tipos
de obras listados en la normativa de propiedad
intelectual: las bases de datos, las páginas web o
los propios videojuegos.
Es indudable que el videojuego es una obra
protegida por la normativa de propiedad inte-
lectual al cumplir con los requisitos legales de la
Ley de Propiedad Intelectual,2 pero esta falta de
concreción en una normativa más pensada para
un ámbito físico y de obras más tradicionales
da lugar a litigiosidad y a una problemática que
se va perfilando en función de resoluciones
judiciales.
Esto se ha puesto de manifiesto en la problemá-
tica de si se puede obligar a renunciar al derecho
de devolución en la compra digital de un juego,
o si procede aplicar el derecho de reventa en
plataformas o launchers del estilo Steam o Epic
Games (resuelto a nivel jurisprudencial); pero
entre todos los distintos elementos de debate,
judicialización y vacío legal, nos encontramos
con el relativo a la conservación del videojuego
tras su «vida comercial» como el de mayor
preocupación y denuncia por los jugadores. Es-
pecialmente por la imposibilidad del acceso legal
al mismo tras la expiración de la vida comercial
determinada por su editora o el titular de sus
derechos.
Anuario AC/E de cultura digital 2026
1 Como documentación de consulta adicional
sobre el estado de la regulación de videojuegos,
acciones de investigación y propuestas sobre
este Digital Fairness Act con referencia a video-
juegos, puede consultarse el estudio de la CE
«Understanding the value of a European video
games society», de 2023 (https://op.europa.eu/
en/publication-detail/-/publication/075b8b-
be-6bd5-11ee-9220-01aa75ed71a1/language-en); la
investigación contra Entertainment AB en el juego
Star Stable Online; (https://ec.europa.eu/com-
mission/presscorner/api/files/document/print/
es/ip_25_831/IP_25_831_ES.pdf); y el documento
de opinión del BEUC sobre el Digital Fairness
Act (https://www.beuc.eu/sites/default/files/
publications/BEUC-X-2025-110_Towards_the_Digi-
tal_Fairness_Act.pdf).
2 Artículo 10.1: «Son objeto de propiedad intelectual
todas las creaciones originales literarias, artísticas
o científicas expresadas por cualquier medio o so-
porte, tangible o intangible, actualmente conocido
o que se invente en el futuro».
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STOP KILLING GAMES. CONSERVACIón y DERECho DEL CONSUMIDOR…
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DARío LóPEz RINCón








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