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Dentro de este concepto de conservación del
videojuego, se pueden establecer dos elementos
principales:
•
•
Preservación en sentido estricto: la pervi-
vencia del juego como obra para la poste-
ridad, a través de la custodia de una copia
del mismo en instituciones creadas para
esta función. Este punto es el único que se
encuentra regulado, al menos a nivel espa-
ñol desde hace tres años. La modificación
realizada en la Ley de Depósito Legal3 per-
mite de manera expresa que el videojuego
sea uno de los tipos de obras que entren en
custodia para preservación en el depósito de
la Biblioteca Nacional.
Acceso al videojuego tras su vida comer-
cial: la posibilidad de poder seguir jugando
a ese videojuego tras su vida comercial, con
la situación no regulada de que la editora
puede decidir de manera autónoma si
permite algún tipo de acceso o si lo impide.
Este último elemento de acceso o imposibi-
lidad de juego es el objeto de debate legal
actual por la iniciativa Stop Killing Games, y
el tema del presente artículo. El núcleo legal
de esta situación de conflicto parte de la re-
gulación vigente de la propiedad intelectual
y el ejercicio de los derechos de explotación
económica de la obra que tiene conferidos
el titular de la misma.
Es este ejercicio de estos derechos que
posee el titular (generalmente, la editora
del juego) el que permite determinar a
3 Por la Ley 8/2022, de 4 de mayo, que modificó la
propia Ley 23/2011, de 29 de julio, de Depósito
Legal en diversos artículos. Especialmente en su
4.3, para incorporar el videojuego en el listado
de obras objeto de depósito: «El depósito legal
comprenderá los siguientes tipos de publicaciones
y recursos, o la combinación de varios de ellos
formando una unidad». Apartado n: «Videojue-
gos, que incluirán todos los contenidos digitales,
excluyendo los objetos tridimensionales».
•
nivel real cuándo, cómo, por qué y quién
puede comercializar el videojuego y los
productos relacionados o basados en él, o
hasta cuándo se mantienen en el mercado.
La propia conceptualización de la propiedad
intelectual determina el disfrute pacífico
y exclusivo de estos derechos, durante el
tiempo marcado hasta su conversión en
obra de dominio público4 y respetando los
límites establecidos en la normativa.
A esta situación se añade la decisión empre-
sarial de eliminar cualquier tipo de acceso
legal al videojuego, en atención a un posible
relanzamiento con distintos cambios o en
plataformas en las que anteriormente no
estuviera disponible. Por ejemplo, los cono-
cidos remakes, remastered, o lanzamientos
paquetizados de aniversario o por cualquier
otra razón justificable. En cualquiera de sus
dos modalidades principales de consumo:
Imposibilidad de adquisición legal de
copias del videojuego: retirada completa
de copias físicas y digitales en cualquier
plataforma que fuera compatible con alguna
de las versiones en las que se comercializó
(conocido coloquialmente como delisting).
Dada la multiplicidad de licencias y actores
cruzados en un videojuego actual, esta
retirada puede venir sobrevenida por la
no renovación de licencias, rescisión del
contrato o fin de actividad de alguna de las
entidades de la cadena de derechos.5
4 Supuesto adicional de conflicto por las variaciones
en la normativa aplicable del país, así como por
complejidades adicionales de obras fragmentadas
o con diversos autores. Por ejemplo, la problemá-
tica de la obra de Lovecraft.
5 Como el conocido caso de la desarrolladora Telltale
Games, que supuso la retirada del mercado del
catálogo de juegos de corte narrativo que comercia-
lizaba. O bien, el hecho de que la cadena se rompa
por la negativa o falta de interés del nuevo titular
de los derechos tras su adquisición en subasta por
liquidación de activos (caso de la editora THQ o de
la española Tequila Works el año pasado).
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