Page 178 - Anuario AC/E de cultura digital 2026
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SECCIÓN 1: Mapa de herramientas
IA más utilizadas por el sector
cultural en español
Esta primera sección del Focus la hemos dedi-
cado a investigar de qué modo las herramientas
de IA están ya integradas en los diferentes
procesos de cada una de las principales indus-
trias culturales: artes escénicas, artes visuales,
cine, libros y audiolibros, música y pódcast, y
videojuegos. Este análisis profundiza en los
datos recopilados gracias a la colaboración de los
mencionados asesores de cada área, desglosando
la lógica detrás de cada indicador para entender
cómo la inteligencia artificial está reconfigurando
la industria cultural actual.
Las más de cien herramientas seleccionadas por
el comité de asesores del informe, consideradas
de uso habitual y extendido en cada una de las
industrias, demuestra que el sector cultural está
lo suficientemente maduro para ofrecer solucio-
nes específicas apoyadas en IA, pero aún es lo
bastante joven como para esperar que este uso
vaya creciendo y perfeccionándose en aquellos
procesos de mayor demanda.
La cultura ya no se divide entre «digital» y
«analógica», sino entre organizaciones que
usan la IA para escalar su visión y aquellas que
quedan relegadas por la lentitud de sus procesos
manuales.
Cartografía del uso de la IA en la creación digital en español
Análisis de los usos principales: del
«qué» al «cómo»
La distribución de las herramientas sugiere que
la IA ha dejado de ser una «curiosidad crea-
tiva» para convertirse en una infraestructura
operativa. En nuestro empeño por clasificar las
herramientas atendiendo a su uso principal, es
necesario matizar que muchas de ellas pueden
ser multifunción, ofreciendo más de un servicio,
si bien para esta clasificación el comité de aseso-
res ha considerado otorgar para su clasificación
su uso más relevante o por el que inicialmente se
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FOCUS
constituyó. En los casos de herramientas coinci-
dentes en diferentes industrias, como veremos
más adelante, la representación gráfica en el
mapa ha sido determinada por su identificación
más representativa, a pesar de que para cada
industria puede ser más utilizada con unos u
otros fines y funcionalidades.
Las herramientas destinadas para los procesos de
producción constituyen la categoría reina, siendo
utilizadas por las diferentes industrias culturales
en un 28,2 %, porque resuelven el denominado
«cuello de botella» técnico. Aquí se incluyen
herramientas para la corrección, revisión y trata-
miento de textos, edición automática de imagen
o vídeo, limpieza de audio... La IA no sustituye
al productor, sino que actúa como un «asistente
técnico de alta velocidad», optimizando proce-
sos, reduciendo tiempos destinados a cada una
de las tareas dentro de la cadena de producción
de los contenidos culturales y reduciendo,
correspondientemente, costes asociados.
Por su parte, en un segundo lugar, los contenidos
generativos suponen un 18,8 % del total de he-
rramientas analizadas. Esto podría ser indicativo
de que el sector cultural está sabiendo hacer un
uso responsable de los desarrollos basados en IA,
siendo estos más utilizados para ayudar a termi-
nar una obra, o generar contenidos de apoyo a



























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