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esta, que para intentar su creación o empezar y
crearla desde cero. En este sentido, es evidente
que las industrias culturales siguen manteniendo
a los autores «humanos» en el epicentro de
la creación cultural en español, manteniendo
las herramientas de contenido generativo para
obtener productos derivados complementarios a
la obra original.
En un 13,7 % de las herramientas analizadas
por los asesores se ha sabido identificar su
correspondencia con modelos, lo que viene a
evidenciar que muchas organizaciones culturales
ya no solo usan apps, sino que están integrando
códigos para entrenarlas con sus propios archivos
o estilos artísticos.
Por su parte, la IA aplicada a servicios de már-
keting permite que una pequeña editorial o un
museo local compitan en visibilidad mediante la
segmentación hiperespecífica y la automatiza-
ción de redes sociales, por ejemplo. Nada menos
que un 11,1 % de las herramientas analizadas
vienen a ofrecer estas soluciones a las entidades
culturales y podríamos considerarlas como
críticas para la supervivencia económica de los
gestores culturales.
Seguidamente encontramos aquellas herramien-
tas dedicadas íntegramente a la gestión, y es
que en un 10,3 % encontramos herramientas de
gestión que presentan desarrollos para hacer más
fácil y operativa la gestión diaria de procesos
básicos y comunes a todas las industrias, donde
encontramos asistentes personales, operatividad
para flujos de trabajo, herramientas de planifica-
ción, logística, etc.
Aunque relacionadas con esa gestión cultural,
podríamos considerar de manera diferenciada,
por su relevancia, las plataformas de distribución
y canales de venta para hacer llegar los conte-
nidos culturales al público final. Representan
el 7,7 % de las herramientas analizadas y pro-
bablemente hayan sido las pioneras en adaptar
desarrollos de IA para optimizar sus servicios con
aplicativos de recomendación de contenidos a
la carta y mejora de los algoritmos que hacen
posible disfrutar de experiencias personalizadas y
adaptadas al perfil de cada usuario.
El diseño gráfico, sonoro o audiovisual es otro de
los usos diferenciados en este análisis, constitu-
yendo un 6 % de las herramientas más utilizadas
en las industrias culturales. Han supuesto una
verdadera revolución, ofreciendo soluciones de
apoyo a los procesos de producción.
Por último, no podemos olvidar aquellas herra-
mientas originadas especialmente para facilitar
la traducción de contenidos y doblaje que favo-
recen el crecimiento exponencial de los diversos
catálogos. Suponen en este análisis el 4,3 %
de las herramientas seleccionadas, pero será
sin duda una de las categorías que más van a
emplearse en estos próximos tiempos y ya están
siendo integradas en las principales plataformas
de contenidos, entendiendo el potencial que
suponen para los creadores, que pueden hacer
llegar sus creaciones a muchos más públicos
gracias a estos desarrollos sin los cuales no sería
viable en ninguno de los casos.
Carrera geopolítica: hegemonía vs.
soberanía cultural
Cartografía del uso de la IA en la creación digital en español
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