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Este fenómeno de «uso extendido» podría
suponer dos lecturas:
1. Interoperabilidad: Permite que un guio-
nista, un diseñador y un gestor cultural
hablen el mismo idioma tecnológico.
Herramientas como ChatGPT para uso
generalizado, Midjourney para visualización,
Eleven Labs para procesos audio o diversos
desarrollos de Adobe se han convertido en
el sistema operativo de la creatividad.
2. Riesgo de dependencia: Si todo el sector
cultural acaba usando las mismas herra-
mientas, existe el peligro de que las obras
empiecen a «parecerse» entre sí. La dife-
renciación artística ahora reside en cómo el
profesional es capaz de forzar o personalizar
estas herramientas comunes.
Conviene recordar que este análisis para este
primer «Mapa de herramientas IA más utilizadas
por el sector cultural en español» es una aproxi-
mación inicial al estado actual de las organiza-
ciones culturales y sobre cómo están sabiendo
beneficiarse de las bondades que la IA viene
a aportar en nuestro día a día como gestores
culturales, lejos de representar una negativa a
la aceptación de lo que supone esta revolución
tecnológica que estamos construyendo.
SECCIÓN 2: La nueva musa: buenas
prácticas dentro de las industrias
creativas inspiradas y posibilitadas
por la inteligencia artificial (IA)
Lejos de ser una amenaza, la inteligencia artificial
está emergiendo como una de las herramientas
más fascinantes del siglo xxi para la creación ar-
tística. Esta sección del informe es una galería de
proyectos representativos de las exploraciones
más interesantes de cada industria, consideradas
por nuestros asesores como una buena práctica o
una exploración singularmente posibilitadora en
las que artistas, escritores, diseñadores, músicos,
creadores y gestores culturales de diversas disci-
plinas han utilizado la IA no como un reemplazo
de su genio, sino como una nueva colaboradora:
una especie de «musa digital» capaz de expandir
los límites de la creatividad y de exponenciar las
diversas prácticas artísticas.
Nuestro comité de asesores, expertos de reco-
nocida trayectoria en las seis industrias creativas
representadas (artes escénicas, artes visuales,
cine y televisión, literatura, música y videojue-
gos), ha seleccionado proyectos referidos al
mundo de habla hispana en su mayoría, aunque
también se incluyen unos cuantos de otros terri-
torios en donde la iniciativa es particularmente
relevante por la singularidad y el alcance de su
propuesta. Al final de este informe se encuentra
una breve biografía de cada uno de nuestros seis
asesores, así como la relación de los expertos
entrevistados.
A través de los ejemplos aquí incluidos, es
posible atestiguar cómo la tecnología puede
optimizar procesos, inspirar estéticas y hacer
realidad ideas que hasta hace poco eran inase-
quibles para muchos creadores y organizaciones
o, de plano, parecían pertenecer al terreno de la
ciencia ficción.
Cartografía del uso de la IA en la creación digital en español
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