Page 208 - Anuario AC/E de cultura digital 2026
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Cartografía del uso de la IA en la creación digital en español
El productor musical Mané López también
observa un auge de propuestas conceptuales
que exploran la relación entre lo humano y lo
tecnológico. Le parecen especialmente intere-
santes los trabajos distópicos o híbridos, donde
IA y creador se complementan: proyectos como
Grimes, ARCA, HAAi o Delaurentis, artistas que
exploran «una futura viabilidad en la música,
pero con intervención humana».
En el teatro, se anticipa el uso de la IA como un
«dispositivo escénico» para generar escenogra-
fías y ambientes en tiempo real. Dentro de las ar-
tes escénicas, Abigail Jara también ve la IA como
parte de un ecosistema humano-tecnológico:
«Detrás de la IA hay humanos…, no es creativa
en sí misma», pero posibilita «nuevas maneras
de abordar la escena» y permite descubrir otras
formas de moverse y relacionarse.
Cristian Larrosa apunta a la evolución de forma-
tos en la industria del entretenimiento, porque
la IA «reitera todo lo que ya existe haciéndolo
interactivo y dinámico», y apunta a la aparición
de formatos híbridos «que complementarán o
sustituirán algunos tradicionales». Un ejemplo
de ello nos remite al trabajo escénico de Harry
Yeff (Reeps One), cuyo trabajo se caracteriza
por la hibridación a través de la expansión de
la voz humana mediante la IA, la creación de
paisajes escénicos híbridos, y la colaboración
en tiempo real entre intérpretes, algoritmos y
elementos visuales. El trabajo de Yeff funciona a
partir de modelos de IA que replican su voz, con
tecnologías que transforman sonido en imagen,
y con sistemas que generan música y visuales en
tiempo real, y muestra que la innovación escé-
nica es más sólida cuando parte de una sensibi-
lidad profundamente humana y de un diálogo
consciente con la máquina.
1.3. Nuevas oportunidades de negocio
El artista audiovisual, productor musical y gestor
cultural Miguel del Moral piensa que en los
próximos tres años «la inteligencia artificial
reconfigurará la industria audiovisual más allá de
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FOCUS
la optimización técnica. Una de las principales
oportunidades de negocio se encuentra en la
transformación de la preproducción en el núcleo
estratégico del valor creativo: desarrollo de
guiones, animatics, pruebas visuales, diseño de
mundos y simulaciones narrativas que reducen
riesgos financieros y amplían el margen de explo-
ración estética. Esto permitirá la consolidación
de microestudios altamente especializados, ca-
paces de producir cine, animación y experiencias
híbridas con estándares antes reservados a gran-
des corporaciones. Asimismo, surgirán servicios
profesionales enfocados en la supervisión de IA,
diseño de flujos de trabajo, adaptación cultural y
lingüística, así como festivales y plataformas que
funcionen no solo como espacios de exhibición,
sino como entornos de investigación, prueba y
escalamiento de nuevos formatos audiovisuales».
El productor musical Mané López señala que ya
estamos viviendo un efecto paradójico: la satu-
ración del mercado. La facilidad para producir
con IA ha generado una abundancia extrema de
contenido, lo que hace necesario recuperar el
papel del prescriptor. En sus palabras, ahora más
que nunca hace falta «alguien que separe la paja
del grano».
En el mundo de los videojuegos, Luciano Rizzo
anticipa que el uso de la IA puede servir para
«abrir un poco el mercado donde los clientes no
estaban familiarizados o inmersos en el mundo
del videojuego, como por ejemplo el desarrollo
de videojuegos para branding o activación
de productos en empresas de márketing». El
productor Giancarlo Delle Monache considera
que la proliferación del uso de la IA en el sector
también «abre oportunidades económicas
basadas en escalabilidad, personalización, conte-
nido creado por jugadores y nuevos modelos de
monetización, consolidando el videojuego como
un medio cultural y creativo de pleno valor».













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