Page 168 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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Gracias a esta labor de documentación se llevó a cabo la experiencia en línea Giza3D139, donde la empresa Dassault Systèmes140 pudo reconstruir la Necrópolis de Guiza con la mayor precisión posible.
Así, un equipo multidisciplinar formado por arqueólogos, egiptólogos y diseñadores gráficos trabajó en estrecha colaboración para asegurar que todas las estructuras y objetos de las pirámides, templos y tumbas de Guiza fueran representados con la mayor precisión posible en el modelo virtual Giza3D.
Desde que fue lanzada en 2012, la experiencia Giza3D, disponible en trece idiomas, se ha enriquecido cada año con nuevos monumentos reconstruidos digitalmente gracias a los datos de la excavación actual que se está llevando a cabo en Guiza, y los materiales y estudios aportados por socios colaboradores internacionales de insti- tuciones en Berkeley, Berlín, El Cairo, Filadelfia, Hildesheim, Leipzig, Turín y Viena.
Con la creación de este proyecto, que muestra un ejemplo de la llamada arqueología digital, se pretendía mostrar parte de los estudios (tanto artísticos como académicos) de las excavaciones realizadas en el antiguo Egipto para que sean disfrutados tanto por profesionales como por aficionados y usuarios de todo el mundo.
España es Cultura
Dentro del portal España es Cultura141, pertene- ciente al Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, se ofrecen varios servicios digitales entre los que destacamos el denominado «Patri- monio 3D», que consiste en paseos de 360o por conjuntos monumentales que han sido declara- dos Patrimonio de la Humanidad por la Unesco. Las visitas virtuales permiten recorrer virtual- mente monumentos como la Cueva de Covacie- lla142 (Cabrales, Asturias), la iglesia de Santa María del Naranco143 (Oviedo), la Alhambra144 (Granada), la Lonja de la Seda145 (Valencia) o la Casa Milà «la Pedrera»146 (Barcelona), ofreciendo
vistas e informaciones adicionales tanto del exterior como del interior, mediante diferentes perspectivas y detalles que muchas veces no resultan de fácil acceso o visibilidad en la visita real y que ahora están a nuestro alcance desde casa. Por otra parte, este catálogo virtual de monumentos también ha sido ampliado con los modelos digitales 3D de varias piezas del Museo Arqueológico Nacional que permiten interactuar con obras como la Dama de Elche o el tesoro visigodo de Guarrazar a través de sus copias virtuales.
       Figura 12 - Vista de 360o del interior de la Lonja de la Seda (Valencia). Captura de pantalla.
Fuente: http://www.xn--espaaescultura-tnb.es/
2.2 El medio digital en entornos patrimoniales
La presencia del patrimonio cultural en la Red ya superaba barreras de tipo cultural y geográfico sin precedentes dando lugar a un marco infinito de posibilidades que mostraban la versatilidad del medio digital. Pero en las últimas décadas hemos asistido a una reinvención del medio
que supone un alarde de su enorme capacidad comunicativa, consiguiendo ampliar su presencia y convivir en el espacio físico real. Así, ya no contamos únicamente con el PC o el desktop como una ventana en la que navegamos por mundos virtuales, sino que la proliferación de otros dispositivos portables, como smartphones o tabletas, o wearables, especialmente las gafas inteligentes, han dado lugar a una nueva situa- ción en los entornos patrimoniales.
                            2. DIFUSIóN, PUESTA EN VALOR Y EDUCACIóN
El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural




















































































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