Page 169 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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Esta realidad no es algo totalmente nuevo, puesto que las posibilidades del medio digital despertaron tempranamente el interés de las instituciones culturales cuando, a través de los quioscos interactivos o las salas inmersivas, permitían mostrar contenidos multimedia in situ fortaleciendo la experiencia al combinar
la percepción del objeto cultural junto con los recursos interpretativos multimedia.
Ahora las prácticas digitales con el patrimonio cultural tienen lugar en un espacio híbrido en el que la frontera entre estos dos mundos, el real y el virtual, se desdibuja cada vez más, espe- cialmente gracias a la expansión de tecnologías como la realidad aumentada, dando lugar a un nuevo hito en el que tanto el objeto cultural como los recursos digitales se ven intrínseca- mente potenciados.
Al referirnos a estos dispositivos portables es preciso destacar que al hablar de patrimonio arqueológico o patrimonio monumental debe- mos tener muy en cuenta, a diferencia de otros ámbitos culturales como el museo, que nos referimos a espacios no siempre controlados, lo que influye decisivamente en el uso de
unas tecnologías u otras con el fin de obtener la difusión y puesta en valor de estos bienes inmuebles. Así, estos dispositivos equipados con sistemas de geolocalización y conexiones inalámbricas han permitido aumentar las experiencias digitales con el patrimonio in situ, haciendo posible una estrecha relación con
el público en la que el objeto cultural se erige como principal protagonista.
2.2.1 Recreaciones virtuales
El patrimonio cultural es una de las áreas de aplicación más importantes de la realidad virtual y las denominadas técnicas virtuales. Esta es una tecnología cada día más prometedora
que ha existido desde la década de 1960, pero cuya popularidad solo comenzó a aumentar a un ritmo más acelerado a partir de la de 1990,
manteniéndose hasta nuestros días. La tecno- logía y las técnicas han mejorado en la medida en que se ha logrado una representación más realista de los gráficos digitales y también gracias a los avances tecnológicos que han perfeccio- nado su aplicación e interactividad en tiempo real, contribuyendo a mejorar la experiencia de los usuarios.
Así, la realidad virtual permite reproducir un entorno o un objeto mediante elementos virtua- les 3D a través de una tecnología de software, siendo su principal característica el tener un alto grado de fidelidad respecto a la realidad. Aquí podemos encontrar simulaciones de un entorno real, que son aquellas que vamos a encontrar dentro de las aplicaciones en el campo patrimo- nial para representar algo que ha existido y ya no se conserva.
Aunque lo virtual nunca puede ocupar el lugar de lo real, sí que cumple la función de informarnos de una forma detallada y fidedigna sobre los bienes culturales, de la misma forma que el elemento real informa al virtual. Es por ello
que las tecnologías virtuales poseen un alto componente de aprendizaje y entretenimiento y hoy en día se están convirtiendo en técnicas muy útiles en el ámbito del patrimonio cultural para representar, mostrar y explicar el objeto histórico y arquitectónico, sin olvidar el ambiente y el paisaje, a un gran público. Esto último sería de gran importancia, ya que permite situar el objeto patrimonial en su contexto histórico original, que en la mayoría de los casos se ha modificado enormemente con el paso de tiempo.
Hemos hablado de la digitalización del patrimo- nio como uno de los factores clave en la difusión del patrimonio, pero no debemos olvidar que, por su parte, las recreaciones virtuales constitu- yen otro elemento esencial para la interpretación del mismo que en los últimos años, y gracias a las mejoras en el rendimiento de los dispositivos y a un software más avanzado, han conseguido dotar de movimiento al objeto 3D y a su entorno.
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2017
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El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural