Page 186 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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La app también incluye un mapa de situación que permite conectarse con Google Maps, y se encuentra disponible en varios idiomas, entre ellos el español, catalán, inglés y francés.
Numancia y Samsung Gear VR
El yacimiento arqueológico celtíbero de Numan- cia (Soria) fue objeto de una experiencia en la que se implementó una recreación virtual del poblado en su época de esplendor gracias al dis- positivo Samsung Gear VR. Para los contenidos virtuales se usaron las documentaciones gráficas procedentes del Museo Arqueológico Nacional, que permitían mantener la fidelidad y el rigor arqueológico necesarios para la recreación de las escenas. En la realización de este proyecto216 han participado varias entidades españolas:
El Ranchito217, Empty218, VR Zero219 y Cirugía Gráfica220, y gracias al dispositivo de realidad virtual y un controlador de movimiento (Pad) el visitante será capaz de sentir la experiencia de pasear por el oppidum tal y como era en el siglo ii a. C. y conocer en primera persona cómo era la vida cotidiana de un pueblo celtíbero (Azpitarte et al., 2015221). El entorno virtual 3D muestra al detalle los utensilios y costumbres que formaban parte de esta cultura basándose en los objetos
y restos arqueológicos encontrados en el propio yacimiento. El sistema de realidad virtual propor- ciona una visión de 360o grados y una sensación de inmersión que permitirá al visitante virtual caminar por las calles y entrar en el interior de una casa. Además, para mejorar la experiencia y sobre todo pensando en el público más joven, se ha planteado un juego que consistiría en encon- trar tres objetos característicos de la época sobre los cuales se ofrecerá información adicional acerca de su funcionalidad y características.
L’Ara com’era
El altar Ara Pacis Augustae (siglo i a. C.) ha sido objeto del proyecto L’Ara com’era222, en el que se intenta recuperar el esplendor de este monumento conmemorativo de las victorias de Augusto en las provincias de Hispania y las
Galias. Nuevamente la realidad aumentada fue la tecnología empleada por la empresa cultural ETT SpA223 para la realización de este proyecto promovido por el departamento Roma Capitale, Assessorato alla Crescita Culturale - Sovrinten- denza Capitolina ai Beni Culturali y organizado dentro del Zètema Progetto Cultura.
En esta ocasión se utilizó el prototipo de gafas inteligentes Samsung Gear VR, a las que se les instaló un smartphone Samsung S7 que permitiría implementar en ellas la aplicación de realidad au- mentada, por lo que se trata de una experiencia en la que se ofrecen tanto contenidos virtuales como aumentados.
Para la realización del proyecto, que mostraba la apariencia original del altar romano, se utilizó un sistema de seguimiento 3D para la experiencia de realidad aumentada, de manera que la aplicación sería capaz de reconocer la tridimensionalidad de los bajorrelieves escultóricos identificando cada una de las figuras representadas. De esta forma era posible superponer los elementos virtuales
a la percepción visual de los visitantes, que observarían los bellos relieves escultóricos y su compleja iconografía a través de informaciones multimedia adicionales. Especialmente significa- tiva en esta visita al Ara Pacis sería la restitución de la policromía original del mármol basándose en las hipótesis obtenidas de los estudios y análisis realizados hasta la fecha; o las locuciones que narran las escenas representadas en relieve desde los orígenes míticos de Roma en las figuras de Eneas o los gemelos Rómulo y Remo hasta la solemne procesión litúrgica en la que se repre- senta a la familia imperial de Augusto o incluso la historia de los avatares sufridos por el monu- mento desde su hallazgo y posterior proceso de restauración [Recurso online - vídeo224].
Inmersive Worlds - inMediaStudio
Un caso que vuelve a poner en práctica la fór- mula del edutainment nos lo presenta la empresa española inMediaStudio225, especializada en el de- sarrollo de experiencias inmersivas y educativas,
2. DIFUSIóN, PUESTA EN VALOR Y EDUCACIóN
El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural