Page 188 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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(Nápoles, Italia), y la Academia de San Carlos236 (México), con el fin de mostrar la importancia de esta hazaña de la época con el rey ilustrado como protagonista mediante el uso de las tecnologías digitales.
La novedad residía en que, mediante la creación de un entorno de realidad virtual, se podían visitar todos los escenarios en los que ocurrió esta historia, desde el asombroso descubrimiento hasta los vaciados en yeso en sus respectivos destinos, y finalmente las tres sedes en las que tenía lugar esta exposición.
La experiencia virtual fue llevada a cabo por una iniciativa de Acción Cultural Española237 (AC/E) y la empresa Future Lighthouse238 que permitió la creación de un espacio inmersivo en cada sede donde el visitante, usando un dispositivo de visualización VR de 360o en 4K a modo de gafas de realidad virtual, podía trasladarse en el tiempo y encontrarse en el momento del descubrimiento para después pasar a visitar los tres espacios expositivos, en los que se encontraba en primera persona con los diferentes comisarios y recibía información adicional sobre las piezas que se encontraban allí.
Esta experiencia realizada para la exposición no fue la única muestra de mediación tecnológica de vanguardia, sino que se realizaron modelos digitales de cada una de las piezas originales con técnicas fotogramétricas que se mostraban en
unas tabletas situadas al lado de los vaciados en yeso, contando de esta forma con el original (virtual) y su copia. Por otra parte, dos impre- soras 3D mostraban el proceso de impresión
de los modelos virtuales, destacándose en este contexto como el vaciado del siglo xxi [Recurso online - vídeo239].
Google Glass y Google Cardboard
También hemos de destacar, en lo referente a esta última tipología de dispositivos, la labor
de la empresa francesa GuidiGO240, que fue pionera en diseñar una app para las Google Glass centrada en espacios culturales. Las opciones son varias, desde escoger uno de los itinerarios temáticos a seguir el plano de la planta en la que nos encontramos o detenernos ante una obra destacada mientras escuchamos una narración y accedemos a contenidos multimedia que ilustran y contextualizan lo que estamos observando.
En 2015, la app de GuidiGO para la Google Glass fue uno de los recursos utilizados en la muestra sobre el pintor Velázquez241 que tuvo lugar en el Grand Palais de París (Francia), siendo una de las opciones que se ofrecen en la visita, especialmente con la intención de atraer al público más joven o al disidente de las tradicionales audioguías.
En 2106 esta empresa ha testado las posibili- dades de la realidad virtual para dispositivos móviles implementando dentro de la app Imaginary Tour la posibilidad de observar vistas 3D y 360o compatibles con Google Cardboard,
la plataforma de realidad virtual desarrollada también por Google sobre una base de cartón plegable que permite utilizar los dispositivos móviles como si de unas gafas de realidad virtual se tratase. En la web de la empresa se muestran algunos ejemplos242 de las visualizaciones virtua- les mediante Google Cardboard que permitirán explorar la habitación de una de las famosas pinturas de Van Gogh, una visita al templo de Hathor en Dendera (Egipto) o la imagen del Coliseo romano desde los ojos de un gladiador.
Figura 19. Panorámica de 360o en 4K de la sala del Museo Archeologico Nazionale di Napoli. Captura de pantalla. Fuente: canal de YouTube de la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando
2. DIFUSIóN, PUESTA EN VALOR Y EDUCACIóN