Page 204 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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un conjunto de datos y permite establecer las relaciones entre ellos. Este método tuvo como objeto de trabajo una colección de molduras de yeso «regency», término que hace alusión a un estilo arquitectónico que se desarrolló
en la Inglaterra del siglo xix, antes de la época victoriana. La elección de estas molduras estuvo motivada porque presentaban un importante conjunto de datos sobre el cual explorar temas comunes a muchos objetos del patrimonio cultural, como estilos, diseño, patrones y moti- vos decorativos que además en este caso eran relevantes para un determinado tiempo y lugar.
Así, el desarrollo de una ontología se utilizó para describir las molduras arquitectónicas decoradas con diferentes ornamentos, permitiendo una re- cuperación de forma asistida por el sistema que identificaba molduras similares. De esta forma la ontología propuesta permitía la catalogación de los modelos digitales 3D en base a informaciones sobre su estilo artístico y modo de fabricación.
Por otra parte, también se diseñó un método de análisis de formas para mejorar la información que se extrae automáticamente de los conte- nidos digitales 3D, permitiendo a los diferentes usuarios consultar un determinado repositorio usando las conexiones semánticas subyacentes a cada elemento.
Con esta propuesta se pretendía que este sistema pudiese ser aplicado a otros objetos patrimoniales, ya que el algoritmo de análisis de forma desarrollado aquí también podría aplicarse a una variedad de formas de patrimonio para aprender más acerca de su significado semántico.
Herramientas de soft computing en arqueología
Continuando con la diversificación y aplicabilidad de las tareas mediante inteligencia artificial, encontramos un proyecto de investigación titulado «Aplicación de técnicas soft computing y modelado 3D en el tratamiento masivo de datos en arqueología» (2015-2017) que pretende ex-
plorar las potencialidades de las técnicas de soft computing, una rama de la inteligencia artificial, para el análisis de datos arqueológicos.
La problemática que se planteaba aquí era
la cada vez mayor cantidad de datos que se obtienen en las excavaciones arqueológicas
y que impiden un análisis y catalogación más profundos debido al exceso de variables a tener en cuenta y por su interacción sujeta a múltiples combinaciones. Para ello se proponía el uso de las técnicas de soft computing, que, basándose en los avances de la inteligencia artificial, permiten gestionar una gran cantidad de informaciones parciales y encontrar parámetros clasificatorios y/o estadísticos.
Para concretar el uso del soft computing se escogieron tres escenarios de validación en yacimientos arqueológicos de la prehistoria, la protohistoria y la Antigüedad.
El primero era el asentamiento paleolítico de
El Salt (Alicante), en el cual se han documen- tado tres especies cinegéticas existentes en el periodo: el ciervo, el caballo y la cabra montés. Los pequeños y numerosos fragmentos hallados dificultan la identificación de los mismos, obte- niéndose bajas tasas de determinación zooar- queológica. El análisis computacional basado
en soft computing facilitaría esta tarea estable- ciendo parámetros de identificación y ahorrando tiempo en la clasificación y catalogación de los fragmentos.
Otro caso se centró en la Tumba Tebana 209 (Lúxor), perteneciente a la dinastía XXV. Aquí se habían evidenciado diferencias en la ejecución de las inscripciones funerarias decorativas que sugerían la presencia de al menos dos escribas. Así, utilizando la herramienta computacional sería posible analizar en profundidad el tipo de escritura jeroglífica poniendo especial atención en elementos que pueden pasar desapercibidos, como la distancia entre los signos o la propor- ción entre tamaño de signo y ancho de columna, y que permitirían identificar la diferente autoría.
3. INVESTIGACIóN
El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural