Page 206 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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como a la realidad virtual y realidad aumentada, se hayan convertido en objeto de experiencias piloto que, a pesar de ofrecer una imagen emi- nentemente futurista, lo cierto es que anticipan una tendencia híbrida del patrimonio y su aná- logo virtual.
Proyecto 1930s Albion Street
Algunos de los proyectos más originales e interesantes de recreaciones virtuales se deben
a iniciativas locales que permiten mostrar el potencial de las nuevas tecnologías aplicadas
al patrimonio cultural sin disponer de equipos
de gran complejidad y costo. Es el caso de este proyecto, 1930s Albion Street292, en el que se tomó como base un motor de juego, término que alude a las rutinas de programación que per- miten el diseño, la creación y la representación de un videojuego (junto a un software digital 3D), para recrear ambientes virtuales inspirados en la arquitectura y el urbanismo de la ciudad en el pasado. Esta propuesta novedosa fue llevada
a cabo por estudiantes de diseño de juegos en The Hull School of Art & Design (Hull, Inglaterra) que han relacionado el proceso de producción de videojuegos con las reconstrucciones virtuales referentes a lugares históricos de la ciudad.
El proyecto se denominó «1930s Albion Street» en referencia a una de las calles más emblemáti- cas del barrio georgiano de la ciudad de Hull, la cual sufrió graves daños durante los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial, perdiendo parte de su identidad y su carácter singular. El es- plendor de la arquitectura y las preocupaciones educativas y sociales que estaban presentes en la planificación urbana del barrio habían desa- parecido en la actualidad con la construcción de nuevos y modernos edificios. Así, basándose en la documentación gráfica existente del barrio anterior a la década de 1940, se diseñó un paseo virtual por Albion Street293 que recuperaba cada detalle del urbanismo, recreando la arquitectura residencial georgiana y aquellos edificios históri- cos desaparecidos como la Albion Congregatio- nal Church (1842-1949) o The Royal Institution
(1854-1945). La versión final fue expuesta en la Biblioteca Central y recorrió varias muestras en las que se recordaba el pasado histórico de la ciudad.
Medieval Trinity Square294 fue un proyecto más ambicioso por parte del equipo de The Hull School of Art & Design en el que se mostraba la plaza en la que se ubica la iglesia de la Trinidad de Hull tal y como sería durante el siglo xiv. Para este proyecto se realizó una concienzuda labor de investigación en archivos locales, edificios históricos y fuentes orales para conseguir toda la información histórica sobre el lugar y las actividades que tenían lugar en la plaza en época medieval. Por otra parte, en este caso se utilizó un sofisticado motor de juegos interactivos (UDK) para desarrollar la visualización atmos- férica y los recorridos virtuales por la plaza del siglo xiv. Finalmente, un módulo interactivo que mostraba los resultados295 del proyecto se instaló en las inmediaciones de la iglesia como recurso interpretativo para los visitantes.
Entornos virtuales con HMD
Las investigaciones sobre patrimonio cultural que tienen como principal objetivo la recreación de entornos virtuales con elementos del pasado han crecido actualmente, ya que permiten la pervivencia de un determinado lugar histórico sin reconstruirlo físicamente.
Es el caso del desaparecido palacio de Darul Aman, localizado en la ciudad de Tanjung Pura (West Kalimantan, Indonesia), reconstruido virtualmente a partir de la recolección de imáge- nes antiguas, tomadas antes de su destrucción en 1946. Fue el Departamento de Ciencias de la Comunicación y de la Información de la Univer- sity of North Sumatera en la ciudad de Medan (North Sumatera, Indonesia) el encargado de crear el modelo 3D del palacio de Darul Aman para integrarlo en un entorno de realidad virtual al que se accedería mediante un dispositivo de visualización como un HMD o gafas de realidad virtual (Syahputra et al., 2016296).
                  3. INVESTIGACIóN
El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural



















































































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