Page 208 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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Álgebra geométrica y realidad aumentada
La realidad aumentada en nuestro siglo xxi cuenta ya con una amplia trayectoria y cada vez son más las aplicaciones que utilizan esta tec- nología, siendo el sector del patrimonio cultural uno de los más beneficiados por su uso.
Sin embargo, lo cierto es que desde el campo de la investigación siguen realizándose estudios para perfeccionar el funcionamiento de la misma, espe- cialmente en lo que se refiere a la correcta super- posición de los gráficos virtuales sobre la imagen real de nuestro entorno de forma que se consiga una percepción realista donde los límites entre lo real y lo virtual cada vez estén más difusos.
El Computer Science Department300 de la Universidad de Creta y la Foundation for Re- search and Technology - Hellas301, ambos con una importante trayectoria en la aplicación de
la realidad aumentada en entornos culturales, conforman uno de los equipos de investigación que durante los últimos años han aunado sus esfuerzos para proporcionar simulaciones de realidad aumentada (representación y animación) con personajes virtuales a tamaño real en esce- narios al aire libre (Papagiannakis et al., 2014302 y Papaefthymiou et al., 2015303).
En este ensayo se utilizaron sistemas comerciales de detección de rasgos naturales para estudiar el correcto renderizado de los gráficos virtuales, en este caso los personajes virtuales animados, en un escenario real. Se demostró que incluso estos sistemas comerciales ofrecen aún resultados poco satisfactorios, y se comparó con el sistema desarrollado por el propio equipo, basado en interfaces de programación de aplicaciones (API), de código abierto, que permitieron implementar esta experiencia en un escenario real.
Este fue el antiguo Foro Romano de Tesalónica, un importante yacimiento del que se conservan buena parte de las estructuras originales. En el estudio se tuvo en cuenta este espacio desde
el primer momento, ya que los personajes virtuales animados presentaban una apariencia propia de los antiguos habitantes de este lugar histórico, destacando el uso de este recurso para el diseño de aplicaciones de realidad aumentada destinadas a la difusión del patrimonio. Así, se planteó la posibilidad de crear una aplicación con los últimos personajes históricos en 3D para una aplicación móvil disponible para los miles de visitantes del lugar [Recurso online - vídeo304].
Hasta la fecha la investigación se sigue desarro- llando, aunque los primeros resultados apuntan a que el nuevo modelo del álgebra geométrica aplicada para la animación de personajes virtua- les resulta consistente y con una gran potenciali- dad. El propio equipo plantea entre sus trabajos futuros la posibilidad de aplicar el álgebra geométrica para el renderizado de personajes
en tiempo real, consiguiendo así entornos de realidad aumentada más efectivos.
3.4 Casos de estudios de público
A pesar de que los estudios de público en en- tornos patrimoniales no son algo inusual y cada vez cobran mayor importancia en relación a la captación de nuevos visitantes, lo cierto es que en lo que se refiere al uso de las tecnologías di- gitales como instrumentos de mediación cultural encontramos una significativa laguna.
Aunque conocemos la reciente proliferación
de las apps para dispositivos portátiles, que cuentan con un protagonismo sin precedentes, no debemos olvidarnos de otras herramientas de mediación como instalaciones, quioscos, au- dioguías, etc. Todas ellas han sido evaluadas en función de su papel interpretativo y educacional con respeto al objeto cultural, pero es menos frecuente encontrar análisis que muestren la relación efectiva de los contenidos digitales con el público final.
Es por ello que desde el campo de la investi- gación cobran especial protagonismo algunas
                   3. INVESTIGACIóN
El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural

















































































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