Page 205 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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El último caso tuvo como protagonista la ciudad púnico-romana de Carteia (San Roque, Cádiz)
y en él se pretendía estudiar las características tipológicas como patrones constructivos y estilísticos de los restos arquitectónicos púnicos y romanos conservados. También se tuvo en cuenta la cerámica como uno de los puntos importantes de uso del soft computing, ya que
la variedad de tipologías y el estado fragmen- tario de las piezas dificultan enormemente la clasificación y catalogación de estas atendiendo a variables como formas geométricas, colores, texturas, decoración, líneas de modelado, etc.
Por último, dentro de este proyecto se quiere remarcar que este tipo de estudios requieren un equipo de investigación multidisciplinar con un conocimiento simultáneo en computer science
y arqueología que, a pesar de nuestra sociedad digital, aún es muy difícil de encontrar.
Proyecto Art-Risk
Desde la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla) encontramos otro caso de aplicación de la inte- ligencia artificial para la conservación preventiva del patrimonio cultural en los centros urbanos. Se trata del proyecto de investigación Art-Risk290 (Artificial Intelligence applied to preventive conservation of heritage buildings), que ha sido financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad y los Fondos Europeos Feder.
Aquí se pretendió desarrollar un nuevo método de análisis que permitiera identificar el grado
de vulnerabilidad y riesgos del patrimonio mo- numental, específicamente iglesias, murallas y baluartes, utilizando el modelo predictivo basado en la lógica difusa (Ortiz et al., 2016291).
Se tuvieron en cuenta tanto los riesgos de tipo ambiental y climatológico como aquellos de
tipo estructural y funcional que se completaban con la documentación histórica de cada edificio, permitiendo crear diferentes patrones para ponderar el grado de incidencia de cada variable. Para evidenciar la eficacia del sistema se realizó
un ejercicio de diagnóstico por parte de un equipo multidisciplinar que se encargó de comprobar la correspondencia entre la predicción computacio- nal y la decisión de los profesionales del sector.
Así, esta nueva herramienta basada en software libre tendría implicaciones importantes en la evaluación de las decisiones en las políticas regionales que determinarían la planificación y la gestión del patrimonio, donde se tendrían en cuenta parámetros transversales como el valor urbanístico, arquitectónico o patrimonial, o el análisis de los entornos ambientales y socio-de- mográficos de los monumentos.
3.3 Gráficos por computador y entornos 3D
Uno de los objetivos más recurrentes cuando hablamos de investigación en el patrimonio cultural es su visualización en entornos interac- tivos con el fin de recrear sitios históricos que nos permitan analizarlo y conocerlo en mayor profundidad.
El poder de este tipo de recurso para la interpre- tación del patrimonio consiste en su capacidad de mostrar lugares que normalmente no están accesibles y/o permitir navegar por entornos que nos muestran una imagen enriquecida o totalmente nueva de ese elemento patrimonial.
Los gráficos generados por ordenador dan lugar a una interactividad en primera persona entre el usuario y el objeto cultural que posibilita
una relación más estrecha. Este hecho es el que propicia que la reconstrucción virtual de
un elemento patrimonial se convierta así en una herramienta válida para analizar la misma realidad desde diferentes perspectivas, donde cada usuario reconstruye su propia versión en una plataforma común que interactúa con otros agentes involucrados.
No es de extrañar que las tecnologías de lo virtual, refiriéndonos tanto a la visualización 3D
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El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural












































































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