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Proyecto CHESS
La iniciativa dentro del proyecto CHESS en torno a los estudios de público nos da otra dimensión al ser supuestamente la propia app la que realizaría el monitoreamiento del visitante en tiempo real, analizando cada una de sus interacciones con los contenidos de la aplica- ción. De esta forma, existían unos parámetros que dependiendo de las elecciones del usuario modificaban la dinámica y los contenidos que se mostraban en la aplicación para que estuviese en sintonía con las preferencias del visitante.
CHESS310 (Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling)
es un proyecto cofinanciado por la Comisión Europea que tiene como objetivo integrar la investigación interdisciplinar en la personali- zación y adaptación de contenidos digitales, interactivos y de realidad mixta orientados a
la promoción de sitios culturales mediante un enfoque lúdico-pedagógico. El principal objetivo es investigar, implementar y evaluar los recursos interactivos personalizándolos para los visitantes y la creación por parte de los expertos de conte- nidos culturales.
De esta forma la tecnología de realidad aumen- tada fue tomada en consideración dentro del proyecto CHESS, para desarrollar una guía móvil interactiva que serviría para interpretar algunas de las esculturas conservadas en el Museo de la
Acrópolis (Atenas, Grecia). Para ello se diseñó una aplicación para dispositivos móviles como smartphones o tabletas con contenidos de realidad aumentada pensados para la sala del periodo arcaico (Keil et al., 2013311). Así, durante los ensayos realizados en el museo los visitantes pudieron observar la policromía original de las esculturas arcaicas femeninas o korés, u obtener la visión completa de un relieve de Medusa del cual apenas se conservan algunos fragmentos aislados, mejorando la lectura y el conocimiento del objeto cultural por parte del gran público [Recurso online - vídeo312].
Pero, como hemos mencionado, los objetivos de esta experiencia innovadora no acabaron con los contenidos de realidad aumentada, sino que estos formaban parte de una guía personalizada para el público que mostraba cada una de las piezas destacadas de la colección con otros recursos más tradicionales como locuciones, vídeos, juegos interactivos, etc.
Para evaluar el comportamiento del público con esta guía multimedia la aplicación contaba con el denominado «CHESS Profiler», que se encargaba de monitorear el comportamiento del visitante, consideraba las interacciones como negativas
o positivas en función de unos determinados parámetros y en consecuencia ajustaba los contenidos al perfil del visitante para el resto del recorrido (Katifori et al., 2014313).
ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2017
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El uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural