Page 41 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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Y es que ahí está la clave del futuro del strea- ming: cada vez más la música no solo se escucha, sino que también se ve.
Los grandes players ya no son solo aquellos que nos vienen a la cabeza como plataformas nativas de escucha ya consolidadas, como Spotify, Pan- dora, Napster, Deezer o Apple Music... El gran player de la música hoy en día, especialmente para el público millennial, es YouTube.
Sin duda, el mercado de la música en entornos digitales es uno de los líderes y guías en los procesos de transformación digital, de modo que seguirá aportando lecciones para muchos otros sectores e industrias de entretenimiento, así como para cualquier otro proceso de transforma- ción en la propia empresa. Un sector, la música, en el que la gente y la tecnología van por delante de la propia industria debido a que el comporta- miento de la gente a la hora de consumir música va en paralelo a cualquier disrupción tecnológica, ya que la música forma parte de nuestra vida como pocas cosas. De manera que siempre
nos adaptaremos a aquello que nos permita consumirla, descubrirla y compartirla de forma más eficiente para nuestro disfrute y con nuestro entorno social.
La clave del futuro del streaming es que cada vez más la música no solo se escucha, sino que también se ve. El gran player de la música hoy en día, especialmente para el público millennial, es YouTube.
La tecnología de la nueva industria musical: realidad virtual para acercar la experiencia digital al mundo físico
La disruptiva metamorfosis de los sistemas de negocio ha llevado a las grandes empresas a re- plantear su modus operandi con el asentamiento del consumidor de este nuevo siglo. Comprar discos o música a través de mercados digitales
ya no funciona; las empresas publicitarias y las discográficas se adaptan a un mundo donde
la pantalla se ha adueñado de todo y controla
el mundo que nos rodea. La música ya no solo busca ser consumida en entornos digitales; busca, gracias a la tecnología, formar parte de la vida real de las personas y conformar una expe- riencia de consumo en la que convivan entornos digitales y reales. El imparable motor del desarro- llo tecnológico, y su cada vez mayor adaptación a las jóvenes generaciones, incita a una comer- cialización y, por tanto, a un imponente proceso de adaptación a los medios establecidos.
Una gran referencia de nuestro país es el trabajo del centro tecnológico Eurecat, que lidera desde España un equipo de investigadores de todo el mundo. Este grupo de expertos desarrolla las primeras herramientas de producción profesional para crear canciones y también sesiones de música 3D en directo.
Pero es imposible hablar de tecnología puntera hoy en día sin dar un repaso a las tecnologías de realidad virtual. Björk fue la primera en lanzar un álbum de música en VR. La islandesa presentó
la semana pasada su último álbum, Vulnicura, aplicando esta tecnología como parte de la gira Björk Digital.
Como Björk, diversos grupos utilizan una experiencia inmersiva que se visualiza en HTC Vive. Gracias a su escalado de una habitación se ha logrado crear un espacio virtual donde los usuarios puedan explorar en un entorno físico para vivir una experiencia sensorial.
Pero hay sin duda aplicaciones musicales en VR realmente interesantes. Por ejemplo, SoundStage te transporta a un estudio virtual, donde se pueden encontrar teclados, cajas de ritmos, sin- tetizadores modulares y hasta un Theremin para empezar a crear tus producciones virtualmente. Esta nueva aplicación está disponible para los auriculares HTC Vive y la puedes descargar desde la plataforma de videojuegos Steam.
  ANUARIO AC/E DE CULTURA DIGITAL 2017
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Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales

















































































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