Page 42 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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Por su parte, grupos como Love of Lesbian se han servido de la tecnología VR para trasladar
a sus fans a la mente de la banda, al origen de sus canciones y a los mecanismos que utilizan a la hora de buscar inspiración en «Efímera». Esta inigualable experiencia permitió a los seguidores del conjunto disfrutar de un tema inédito cuyo videoclip se grabó en 360o y fue dirigido por Carlos Zorrilla.
El mundo de la tecnología y la música también está muy ligado al de la moda. Converse Chuck Taylor All Wah lanzó un wearable muy rockero, una edición especial de sus zapatillas más famosas en las que se incluía un sistema eléc- trico que proporcionaba al usuario un pedal para su guitarra.
Tecnología VR, música 3D, wearable, IoT... iniciativas inmersivas para que los usuarios vivan la experiencia complementaria en el mundo físico de la música que consumen en digital.
Por su parte, El Guincho nos proporciona, gracias a su disco Hiperasia, un universo futurista de realidad aumentada donde descubrir sus nuevos temas. Su lema «Internet of Things» le condujo a elaborar sudaderas y pulseras para distribuir
su trabajo al público, alejándose del formato costumbrista del disco compacto.
Todas ellas son iniciativas que acercan el mundo digital al mundo físico, en la constante y cre- ciente necesidad de que los usuarios vivan la experiencia complementaria en el mundo físico de la música que consumen en digital.
Novedades musicales en la industria de la realidad virtual
El pasado 4 de junio, en el FACYL Festival, pudimos disfrutar una innovadora sesión de Carlos Jean apoyada en un espectáculo visual de realidad virtual, en la que un reconocido artista, Antonyo Marest, interpretaba las canciones
mediante trazos, colores y formas ante más de 20 000 personas gracias a HTC VIVE y Mountain.
Existen prototipos y apps adaptables a la inmer- sión que propone la VR. Lyra explora el concepto de sinestesia y navega sobre las diferentes perspectivas de creación musical. Los usuarios son capaces de manipular notas tal y como lo harían con un programa de producción tradicio- nal, con la notable diferencia de que se convierte en una acción más hipnótica y dinámica dentro de un ambiente en 3D.
En Intone la aventura comienza con un grupo
de bloques delante ti. Puedes seleccionar los bloques y, en función del ruido, estos se moverán y cambiarán de color. En general, Intone parece un experimento de realidad virtual donde inter- vienen audio-visualizadores interactivos.
Imagina que vuelves a ser un niño y te regalan por Navidad un xilófono. Pero eso no es todo; con Playthings VR puedes sumergirte en un mundo muy similar al candy crush donde tus instrumentos serán osos gummy, perritos calien- tes o hamburguesas... Todo en un espacio lleno de color y fantasía donde podrás aprender a manejarte con las baquetas.
El productor Squarepusher ha compuesto una pieza de VR para una de sus canciones. Ha sido diseñada para sumergir al espectador en un viaje fantástico y psicoactivo. La narrativa incluye una alegórica travesía por reinos de color.
Amplify VR es una plataforma virtual que permite a las bandas, artistas y músicos generar performances en entornos espectaculares e impresionantes en donde el público participe activamente.
Y tenemos también la elaboración de videoclips en 360o como los de The Weeknd o U2, entre otros, quienes apuestan por esta nueva forma de crear historias.
EL MERCADO DE LA MÚSICA EN DIGITAL · ROBERTO CARRERAS
Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales