Page 91 - Anuario AC/E de cultura digital 2017
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pasar el tren de esta prometedora tecnología. Comenzó hace un par de años con el procesador Edison, del tamaño de un sello postal, al que siguió el procesador Curie, con el diámetro de un botón. A pesar de ello, en su roadmap de pro- ducto pretende reducir en los próximos cuatro o cinco años un Pentium al tamaño de la cabeza de un alfiler.
¿Podemos hacernos una idea del potencial de los nuevos materiales y procesadores aplicados a obras de arte y espacios culturales?
Hemos realizado un recorrido por ciudades, ca- sas, cines, teatros... y el impacto que tendrá IoT en ellos, pero quizás la verdadera transformación de esta tecnología revolucionaria estaría en las personas y cómo interactuarán con su entorno.
Internet of Body
Dentro del Internet of Things, encontramos varios conceptos como Internet of Body, weara- bles o Augmented Human. No solo implican una revolución en el uso de wearables, sino en nuevos dispositivos como los cascos neuronales o la tecnología biohacking para mejorar capacidades. Veamos algunos casos y usos.
Internet of Body, wearables o Augmented Human incluyen nuevos dispositivos como los cascos neuronales o la tecnología biohacking para mejorar capacidades.
Wearables
Relojes inteligentes, lentes inteligentes, tarjetas de identificación inteligentes y pulseras de acti- vidad tendrán un lugar en la sociedad y servirán para interactuar con nuestro entorno. El término procede de la palabra inglesa wear, que significa «llevar puesto».
A día de hoy, la mayoría de las categorías de tecnologías wearables (fuera de la usada para
fitness) cuentan con un elevado número de productos, cada uno con sus funcionalidades y usos específicos. Los wearables representan el siguiente paso lógico en la revolución móvil. Si se hace bien, con un ecosistema variado de marcas, minoristas, proveedores de salud e incluso Gobiernos, estos dispositivos crearán experien- cias más eficientes y transparentes para los usuarios en el mundo del ocio y la cultura. Por ejemplo, Disney ofrece wearables MagicBand a los huéspedes de su resort. Estas pulseras auten- tican a los visitantes para entrar en paseos, hoteles y restaurantes e incluso actúan también como agente de pago. ¿El resultado para los clientes? Líneas y tiempos de espera menores, con el valor de una visita al parque sin necesidad de usar dinero en efectivo.
  Parece que los wearables también van a resolver el problema de la autenticación y el pago. Van a eliminar la necesidad de sacar el teléfono para hablar, las llaves para arrancar el vehículo, abrir puertas, pagar compras, realizar un check-in en el aeropuerto...
Un ejemplo más extremo es el grupo de bio- hacking sueco1 que ha implantado chips bajo su piel. Pueden abrir puertas y utilizar una máquina fotocopiadora con el chip RFID que tienen implantado.
Wearables para comunicar
Estos dispositivos pueden ser utilizados para
la creación y consumo de contenidos. Fotos y
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Cultura inteligente: Análisis de tendencias digitales

















































































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