Page 156 - Anuario AC/E de cultura digital 2025
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Anuario AC/E de cultura digital 2025
criterio que los críticos e historiadores, descono-
cedores de todas estas prácticas artísticas, han
establecido hasta la fecha, poniéndolas a todas
en un mismo lugar común (el arte digital o elec-
trónico sin más), sino también, y más importante,
para poder realizar su museología con el rigor y
la eficacia que requiere. En estos momentos, son
muchos los museos, galerías y centros de arte que
están comenzando a tomarlas en consideración,
incorporándolas en sus políticas de adquisición
y en sus estrategias expositivas. Surge así la
necesidad de establecer metodologías rigurosas
que sean capaces de organizar sus políticas de
archivación, la creación de sus relatos historio-
gráficos, la estructuración de sus exhibiciones y
las estrategias de promoción y difusión.
Guiándome por la experiencia acumulada
durante los treinta años transcurridos desde
la creación del Museo Internacional de Elec-
trografía y Centro de Investigación de Arte y
Nuevas Tecnologías (Mideciant) de Cuenca, en
los que conseguí atesorar para esta institución
museística universitaria más de 150 000 obras
y piezas de arte de los nuevos medios, creando
la que tal vez pueda ser considerada como la
colección más importante que explica en su
relato museográfico la transición de la gráfica
analógica y electromecánica a la digital, tuve
la necesidad de imponer cierto orden, cierta
estructura clasificatoria (si no taxonómica) que
permitiera su archivación de un modo razonado.
Obviamente, el devenir de estas prácticas y su
permanente desarrollo y ampliación exigieron
una constante actualización y mejora de la
clasificación propuesta (y aplicada) inicialmente.
En cualquier caso, esta sería la estructura orga-
nizativa que proponemos en la actualidad desde
el Mideciant de la Universidad de Castilla-La
Mancha en Cuenca, tal y como hemos publicado
en numerosas ocasiones:
1. Infografía
•
Imagen digital
•
Gráfica digital
•
Diseño digital
¨ Industrial
¨ Arquitectural
2. Arte basado en el tiempo
•
Audiovisuales
¨ Cine / Vídeo digital
¨ Televisión (Broadcast)
•
Animación por ordenador
¨ Animación 2D
¨ Animación 3D
•
Multimedia
3. Arte comunicacional
•
Telemática
•
Visualización de datos + Mapas
•
Arte de la red
•
Comunidades
4. Artes interactivas
•
Multimedia interactivo
•
Game Art (videojuegos)
•
Browser Art
•
Instalaciones interactivas
•
Entornos virtuales
¨ Entornos inmersivos
¨ Realidad mixta
¨ Realidad aumentada
5. Arte / Ciencia
•
Software Art
•
Robótica
•
Arte genético
•
Bioarte
•
Vida artificial (y sus creaciones mediante
algoritmos de inteligencia artificial
generativa)
Como puede observarse, se trata de un amplí-
simo cuadro clasificatorio, compuesto por las
numerosas prácticas artísticas que contempla el
New Media Art y que han ido siendo desarro-
lladas por los artistas y creadores audiovisuales
mediante el uso de las innumerables máquinas
modernas (sistemas y procesos de la alta tec-
nología actual) conforme estas iban siendo
inventadas, fabricadas y comercializadas desde la
década de los años sesenta del siglo pasado.
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New MEDIA ART: UNA HIsTORIA PENDIENTE y UNA MEMORIA EN RIEsGO ·
José RAMÓN ALCALá
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