Page 166 - Anuario AC/E de cultura digital 2026
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Anuario AC/E de cultura digital 2026
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A juego con lo anterior, ajustar un límite en
la parte de derechos morales del autor, a fin
de que no pudiera evitar este fin de preser-
vación. Por ejemplo, mediante el uso de su
derecho a retirar del mercado la obra.
Incorporar como límite o excepción nueva a
los ya dispuestos en el artículo 31 y siguien-
tes este caso concreto de preservación con
acceso sin ánimo de lucro ni desarrollo.
Previsión de responsabilidad por parte de
la entidad o las personas que se hagan
cargo de la preservación, a fin de establecer
obligaciones concretas de control y no vul-
neración de los derechos de propiedad in-
telectual enlazados en el propio videojuego.
Asimismo, a nivel de reflejo sancionador por
la posible incorporación de sanción adminis-
trativa o delito específico para garantizar el
cumplimiento real.
Previsión de la posible compensación a la
editora titular por esta restricción extraordi-
naria de sus derechos, dentro del apartado
de compensación por copia privada ya
existente.
Previsión de la situación de los derechos de
terceros que confluyan en el videojuego,
como consecuencia del uso de software,
licencias o servicios de terceros o piezas
musicales. Por ejemplo, la posible com-
pensación si se decidiera obligar a estos
terceros a que permitan este uso limitado, la
alternativa de que se generara una versión
del videojuego sin los elementos de estos
terceros que no autorizaran, o la previsión
de la asunción del coste que supondría la
modificación.
De manera adicional, se podría plantear la
incorporación del videojuego como uno de los
tipos de obras recogidos en el listado orientativo
que la ley incorpora, a fin de aprovechar esta
reforma legislativa para dotarlo de verdadero
encaje normativo.
Asimismo, se apunta la posibilidad de regulación
de la actuación del modding o modificación del
videojuego para implementar mejoras o cambios
sobre la base jugable, siempre respetando el
mismo límite de que fuera sin ánimo de lucro.
Este fenómeno se suele dar de manera natural
en juegos actuales y antiguos como forma de
seguir generando interés en los propios jugado-
res con ese exclusivo fin de crear comunidad,
pero implica a efectos legales la transformación
de la obra/videojuego sin contar con la debida
autorización del titular/editora.
Se apunta la posibilidad de regulación
del modding para implementar mejoras
o cambios sobre la base jugable, siempre
respetando el mismo límite de que sea sin
ánimo de lucro.
Desde la normativa de
consumidores y usuarios
El propio videojuego, como producto y servicio
que es, se ve afectado por la normativa de
consumidores y usuarios, así como por la norma-
tiva aplicable al elemento digital que es en parte:
sociedad de la información, o de ámbito digital
o internet. Al igual que el punto anterior sobre
normativa de propiedad intelectual, se trataría
de regulación a nivel europeo, con traslado
nacional en base a dos normas concretas princi-
pales en España: Ley General de Consumidores y
Usuarios (en adelante, LGCU), y Ley de Servicios
de la Sociedad de la Información y Comercio
Electrónico (en adelante, LSSICE).
Esta afectación por la normativa de consu-
midores implica un completo escenario de
responsabilidad de las editoras y otras entidades,
a fin de garantizar los derechos del jugador
como consumidor o usuario final. Dentro del
concepto amplio de producto y los matices de
fabricante, proveedor o importador (artículos
5 a 7 sobre esta figura de la LGCU), se deben
entender incluidos la editora, el estudio, el
conjunto de empresas de motores gráficos o
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STOP KILLING GAMES. CONSERVACIón y DERECho DEL CONSUMIDOR…
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DARío LóPEz RINCón

