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5. Conclusiones y posibles
escenarios regulatorios
Solo el tiempo dirá si la Comisión Europea
asume la iniciativa propuesta, pero es indudable
que existe un movimiento real de regulación de
los videojuegos. Descontando la muy probable
prohibición, más o menos estricta, de los mi-
cropagos y elementos nocivos para menores,
esta pretendida modificación legislativa de su
preservación implicaría el cambio profundo de la
regulación que se ha intentado exponer en este
artículo.
Teniendo presente la actuación de la Comisión
Europea en escenarios previos de tensión de
la competencia o con implicación en empresas
europeas, por ejemplo, las sucesivas validaciones
de las decisiones de adecuación para transfe-
rencias anuladas por el TJUE, se considera poco
probable la asunción de la petición en los térmi-
nos pretendidos.
A este respecto, también puede servir de ejem-
plo analógico el destino del anteproyecto de ley
orgánica española que buscaba regular las cajas
de botón o loot boxes. Tras la resistencia de la
industria ante una norma que podía afectar a su
modelo económico, se sustituyó por una mera
disposición adicional de promesa de directrices
nunca presentadas, en colaboración con los acto-
res de la industria (disposición adicional décima
de modificación de 2023 de la Ley 23/2022 de Re-
gulación del Juego: «Directrices para el uso más
seguro de los activos digitales no fungibles, las
cajas botón o las mecánicas de monetización de
la participación de los usuarios en videojuegos»).
Como posibles escenarios de futuro cercano, en
base a las tres posibilidades de actuación de la
Comisión Europea, se consideran los siguientes:
•
Positivo: se asume la regulación directa de
la cuestión, ordenando la Comisión Europea
la redacción de una propuesta y el inicio
del procedimiento legislativo: presenta-
ción de propuesta, apertura de consulta
•
•
pública, redacción de borrador y posterior
negociación con el Parlamento Europeo y
el Consejo de Europa del texto final de la
Comisión (conocido como «trílogos»).
Neutro: no se asume la regulación, pero
se traslada la necesidad de acuerdo con la
industria para proceder a autorregulación,
mediante la redacción de un código de
conducta, o con la interlocución de la
Comisión Europea u otra entidad comuni-
taria designada para buscar alternativas de
mutuo acuerdo.
Negativo: no se asume la propuesta de
regulación ni se da ninguna alternativa,
dejando la cuestión en el mismo estado
en el que ya estaba regulada. Por la actual
conciencia social y tendencia a la protección
digital efectiva del menor, se consideraría el
escenario menos probable.
Propuesta alternativa
Partiendo del posible escenario neutro indicado,
al entender que sería el que permitiría satisfacer
la petición social sin incurrir en una modificación
normativa de alto impacto y resistencia desde
el ámbito empresarial, se propone acudir a la vía
alternativa de la autorregulación o soft law.
Aunque no desplegara obligación legal real, sí po-
dría actuar como tal si se consiguiera la adhesión
al acuerdo de los grandes actores de la industria.
El gran ejemplo de efectividad de la autorre-
gulación en estos términos se encuentra en la
propia industria de los videojuegos: el sistema de
etiquetado del juego antes de su salida al mer-
cado, denominado PEGI.
El sistema PEGI (ZERO, ESRB12 u otras denomi-
naciones, según la región en la que se establezca)
12 El más famoso es el sistema PEGI europeo, pero
la fórmula es la misma en otras regiones: ESRB
en Estados Unidos, ZERO en Japón, u otros con
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