La duodécima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos revela un crecimiento sostenido del sector y del empleo femenino, aunque las empresas insisten en la urgencia de incentivos fiscales para superar la crisis de inversión mundial.
Madrid, 07/07/2026
El sector del entretenimiento interactivo en España goza de una salud robusta y sigue demostrando su papel estratégico en la economía digital. Ayer lunes, 6 de julio, se presentó oficialmente en la sede de ICEX la duodécima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025, elaborado por DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento). El informe definitivo e informe ejecutivo ya se pueden descargar en su web oficial.
Las cifras macroeconómicas del año 2024 ratifican la tendencia al alza: la industria española facturó 1.464 millones de euros (un 2,7% más que el año anterior) y alcanzó la cifra de 10.508 empleos directos (un incremento del 2,4%). Un dato especialmente positivo es el empleo femenino, que escala hasta el 27%, situándose un punto por encima del ejercicio previo y superando la media europea.
El censo de estudios en activo en España se sitúa en 820 (500 de ellos constituidos legalmente como empresa y 320 en fase de proyecto). La distribución geográfica sigue estando fuertemente concentrada en cuatro comunidades autónomas:
Cataluña: Se consolida como el motor indiscutible al concentrar el 54% de la facturación, el 51% del empleo y el 31,3% de los estudios.
Comunidad de Madrid: Ocupa el segundo lugar con el 25,6% de los estudios.
Andalucía: Se mantiene en el tercer puesto con el 11,5%.
Comunidad Valenciana: Cierra el grupo principal con el 11%.
A pesar de la fragmentación —donde un 56% de microempresas factura menos de 200.000 € anuales y un exclusivo 1% de grandes estudios genera el 55% de los ingresos totales—, el tejido industrial da muestras de madurez: por primera vez, el grupo de empresas con más de 10 años de antigüedad es el más numeroso, alcanzando el 37%.
La presentación del informe contó con una mesa redonda moderada por Antonio Santo, en la que desarrolladores y directivos analizaron la encrucijada actual del sector, marcado por la ralentización internacional de la inversión.
Mauricio García, director de The Game Kitchen y presidente de DEV, incidió en el plano estratégico: “Hay que repensar las estrategias: va a haber un impacto en la tipología de los juegos que hacemos [... ] y habrá que plantear codesarrollos con otros estudios como manera de eliminar incertidumbres”. Por su parte, Luis Oliván (Fictiorama Studios) y Katy Sánchez (Gameloft Barcelona) recordaron que los sectores fuertes de otros países siempre cuentan con una apuesta directa de las instituciones, argumentando que los incentivos fiscales permitirían inyectar capital para que los estudios independientes logren escalar y convertirse en medianas o grandes empresas.
El ámbito político e institucional estuvo respaldado por figuras como Pablo Conde (ICEX), Juan Melgar (Ministerio de Cultura) —quien definió el videojuego como una industria "estratégica y simbólica por la creación de mitos modernos"— y Carla Redondo (secretaria de Digitalización), quien recordó la enorme base social del sector: España cuenta con más de 22 millones de jugadores.
El Libro Blanco de este año arroja luz sobre debates de estricta actualidad:
Uso de IA Generativa: El 53% de los estudios ya implementa herramientas de IA generativa en su día a día (especialmente en áreas de programación y fases de preproducción). Sin embargo, existe una notable cautela: el 46% de las empresas valora su impacto como negativo, ningún departamento muestra una confianza "alta" en la tecnología, y un 16% la prohíbe explícitamente en sus políticas internas.
Diagnóstico de viabilidad: Aunque el impacto de la crisis postpandemia disminuye levemente (el 53% declara no verse afectado), la vulnerabilidad financiera es patente: el 52% de los estudios afirma que su viabilidad correrá riesgo si la situación de sequía de inversión se prolonga un año más.
Para consolidar las previsiones de cara a 2028 —año en el que se espera que el sector supere los 1.650 millones de euros y roce los 14.000 trabajadores—, DEV ha vuelto a trasladar a las administraciones públicas un paquete de medidas urgentes:
Incentivos fiscales: Modificar la Ley del Impuesto sobre Sociedades para equiparar al videojuego con el sector audiovisual, atrayendo capital generalista e internacional.
Ayudas públicas estables: Consolidar planes plurianuales que cubran todas las fases del desarrollo (especialmente preproducción y marketing).
Ecosistema de inversión nacional: Reducir la dependencia de publishers extranjeros para retener la propiedad intelectual (IP) en España.
Impulso al talento: Facilitar la incorporación de perfiles junior y adaptar la formación a la demanda real de las empresas, mitigando las dificultades de contratación de perfiles técnicos de programación.
Descarga el documento: El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 y su resumen ejecutivo se encuentran disponibles de forma gratuita en el portal oficial de la asociación: https://dev.org.es/libro-blanco-2025/.
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